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multimédia

Préproduction d'un programme multimédia
Préproduction d'un programme multimédia

Ensemble des techniques et des produits qui permettent l'utilisation simultanée et interactive de plusieurs modes de représentation de l'information (textes, sons, images fixes ou animées).

Introduction

Le multimédia se caractérise principalement par les notions de base de données et d'interactivité. La base de données d'un programme multimédia comprend un ensemble – prédéterminé par un auteur ou un concepteur – d'éléments primaires, ou « données » (textes, images, fixes ou animées, et sons), de toutes origines. Cet assemblage de médias multiples, d'où le terme « multimédia », est accessible à partir d'un unique terminal (le plus souvent un micro-ordinateur). Les éléments sont mis en relation les uns avec les autres grâce à des « liens » hypermédias associant automatiquement et de façon logique telle partie du texte avec telle image ou tel son.

L'interactivité constitue également un aspect essentiel. Contrairement à la télévision ou à la radio, qui imposent le rythme de leur diffusion, ne laissant au téléspectateur ou à l'auditeur que le choix de passer d'une chaîne ou d'une station à une autre (ou de couper la transmission), le multimédia permet à chacun de circuler ou de « naviguer » à sa guise et selon ses centres d'intérêt parmi la multitude d'informations que comporte la base de données initiale. L'utilisateur devient alors un « interacteur » communiquant le plus communément ses ordres et ses choix par l'intermédiaire du clavier ou de la « souris » du terminal informatique.

Dates clés du multimédia

DATES CLÉS DU MULTIMÉDIA

1972Conception du premier micro-ordinateur par les Français André Truong et François Gernelle.
1976Apparition du terme " multimédia " dans la presse américaine.
1977Lancement de la première console de jeux vidéo par l'entreprise américaine Atari.
1978Commercialisation par la firme américaine Apple du premier micro-ordinateur destiné au grand public.
1985Invention du mot " cyberspace " par l'écrivain américain William Gibson dans l'ouvrage Neuromancer.
1985Lancement des supports à mémoires optiques de type cédérom et CD-I par Philips et Sony.
1989Lancement du World Wide Web.
1990Développement de l'édition électronique interactive sur mémoires optiques.
1992Lancement de l'expression information superhighways(" autoroutes de l'information ") par le vice-président américain Al Gore.
1993Développement d'Internet en France auprès d'un large public.
1996Mise sur le marché du support DVD (Digital Versatile Disc).

 

De la conception à la commercialisation

La première étape consiste à écrire le cahier des charges du programme. Ce dernier est accompagné d'un document, surnommé la « Bible », qui décrit avec précision le concept (cible visée, étude marketing, etc.), le contenu éditorial (description générale et détaillée, scène par scène) ainsi que l'arborescence, autrement dit le cheminement logique à travers la base de données. Le concepteur, aidé d'un documentaliste, établit alors une liste des éléments, ou ressources, qui lui seront nécessaires. Certaines seront spécialement créées pour l'occasion. D'autres seront numérisées à partir de contenus existants.

La réalisation finale est elle-même précédée d'un nombre variable de maquettes, ou prototypes. Débute ensuite un long travail au cours duquel l'ensemble des ressources multimédias (jusqu'à plusieurs centaines de milliers d'éléments) vont être assemblées entre elles. Cet assemblage fait appel aux services d'un programmeur informatique chargé de mettre au point la gestion automatique et logique de la relation interactive entre les diverses ressources. Une fois cette étape terminée, le programme passe en phase de tests approfondis durant plusieurs semaines. Ces tests ont pour objectif de débusquer les erreurs techniques, mais également de vérifier l'intérêt et l'accueil potentiel du concept éditorial auprès d'un public cible.

Les ultimes retouches en matière de programmation et de contenu sont alors effectuées avant l'exploitation commerciale, elle-même préparée largement à l'avance dans le cadre d'une campagne de communication et de promotion désormais incontournable.

De l'idée originale jusqu'à la duplication sur support ou à la mise en ligne sur un site Internet, l'ensemble des opérations dure de douze à vingt-quatre mois, selon l'importance, la complexité et l'ambition du programme multimédia. Le budget, lui-même très variable, s'inscrit dans une large fourchette qui va de quelques centaines de milliers d'euros à plus de cent millions pour les jeux vidéo les plus sophistiqués, soit pratiquement le coût d'un long-métrage cinématographique ! Ces coûts élevés s'expliquent par le fait que le public devient de plus en plus exigeant, ce qui implique une surenchère en matière de programmation technique et de contenus.

L'importance du nombre des ressources intégrées dans les bases de données entraîne également des frais importants consacrés à la rémunération des ayants droit (écrivain, scénariste, compositeur, graphiste, etc.). De plus, comme dans la production audiovisuelle, chaque application multimédia fait appel à des équipes comportant parfois jusqu'à plusieurs dizaines d'intervenants. Chacun de ceux-ci est spécialisé dans un domaine précis (infographie, script, dialogue, programmation, documentation, animation, indexation, mise en page électronique, marketing, etc.). La dimension collective de l'œuvre multimédia est particulièrement caractéristique.

Les supports

Le multimédia est pour l'essentiel affaire de mémoire et de réseau. Les supports utilisés pour stocker les données qui forment les programmes jouent donc un rôle très important, tout comme les vecteurs qui permettent d'accéder et de communiquer de façon interactive avec ces mêmes informations. On distingue donc traditionnellement le multimédia « off line » (hors ligne) du multimédia « on line » (accessible en ligne). Le multimédia « off line » peut être consulté de façon autonome sur un terminal. Le programme se suffit à lui-même. L'ensemble des données est sauvegardé sur une mémoire de masse, dont le cédérom et le DVD-ROM constituent les supports physiques les plus répandus.

Comme son nom l'indique, le multimédia « on line » est constitué par une ou plusieurs banques de données externes au terminal de l'utilisateur. Leur consultation nécessite d'être relié au centre serveur par un réseau (fil de téléphone, fibre optique, satellite, etc.). Contrairement au cédérom, dont les informations ne peuvent être effacées et sont donc définitives (sauf à utiliser une nouvelle version du cédérom), les bases de données en ligne évoluent constamment et s'enrichissent au fur et à mesure des consultations.

Il existe un nombre croissant de programmes multimédias mettant à profit les deux systèmes « on line » et « off line ». Le cédérom contient le plus souvent les données de base ainsi que le logiciel qui permet de consulter et de naviguer dans les informations. La consultation en ligne, via le réseau Internet, complète habilement le dispositif en permettant à l'utilisateur d'effectuer les dernières mises à jour et d'accéder à des sources d'information complémentaires.

L'édition électronique

L'édition électronique concerne désormais de nombreux secteurs qui recoupent à la fois ceux de l'édition traditionnelle et ceux de l'audiovisuel, du cinéma, du disque et de l'industrie des loisirs. Le jeu vidéo est en tête des ventes avec un chiffre d'affaires mondial estimé à environ vingt milliards de dollars en 2000. Son taux de croissance annuel dépasse les 20 % par an, et ce pratiquement depuis son apparition au milieu des années 1970, sous la forme désormais historique du premier « ping-pong électronique » !

Après le succès international remporté par des cédéroms portant sur les peintres, les grands musiciens ou les musées comme le Louvre, les produits « off line » à dominante culturelle se font plus rares, directement menacés par les innombrables sites qui prolifèrent sur le Web et dont l'accès est, pour le moment, gratuit. À de rares exceptions près, les ventes dans ce secteur sont loin d'atteindre les chiffres des grands succès de l'édition traditionnelle sous forme de livres. À l'inverse, les programmes éducatifs sont en progression, poussés par un marché porteur. L'obstacle de la langue, qui impose de réaliser des traductions, a cependant une forte incidence budgétaire, tout comme la variation sensible des cursus scolaires d'un pays à un autre. En effet, ce caractère hétérogène du système éducatif impose aux éditeurs des adaptations minutieuses, pays par pays, ce qui augmente d'autant les coûts de production et réduit les marges bénéficiaires, par ailleurs très resserrées sous l'effet de la concurrence.

Malgré ces contraintes, le marché du multimédia éducatif et des encyclopédies interactives reste prometteur, de même que celui des produits portant sur la vie pratique, de la cuisine au bricolage en passant par le jardinage ou la philatélie, à condition toutefois que l'interactivité apporte une réelle valeur ajoutée par rapport aux médias traditionnels comme la télévision ou le livre. Ici comme ailleurs, le public est devenu beaucoup plus exigeant. L'acte d'achat ne se limite plus à l'attrait de la dernière nouveauté technologique, fût-elle interactive. Plus que jamais, c'est bien l'imagination des concepteurs et des réalisateurs de produits multimédias qui doit faire la différence, quel que soit le thème traité.

La distribution et la commercialisation des produits représentent des enjeux tout aussi stratégiques. La bataille y est rude et incite les principaux acteurs à investir des sommes considérables pour conforter leur présence, trop souvent encore à perte. Parallèlement, ces mêmes acteurs tendent à s'allier avec des partenaires impliqués dans les domaines des médias traditionnels, de l'informatique et des télécommunications afin de partager les risques financiers et d'établir des synergies industrielles.

À l'aube du nouveau millénaire, l'industrie de l'édition multimédia disparaît peu à peu au profit d'une industrie globale, axée sur l'édition et la distribution de contenus électroniques. Cette fusion donne naissance à des groupes puissants seuls capables de s'imposer dans un environnement où les investissements pour contrôler l'ensemble de la chaîne, de la production à la distribution, deviennent gigantesques. En l'espace d'une vingtaine d'années, du Minitel à Internet, de la disquette au DVD-ROM, le multimédia est ainsi passé d'un stade proche de l'artisanat à celui d'une véritable industrie à vocation internationale.