jeux de rôle

Jeux de rôles
Jeux de rôles

1. Technique sociologique

Le jeu de rôle est d'abord une technique d'improvisation dramatique utilisée en formation professionnelle pour l'entraînement à la prise de conscience d'attitudes liées à certains rôles requis par la vie sociale et pour le développement de la créativité.

C'est le psychologue autrichien Moreno, l'inventeur du psychodrame et du sociodrame, qui a mis au point cette technique. Le jeu de rôle s'appuie sur lesthéories sociologiques de G.H. Mead et R. Merton selon lesquelles la personne est envisagée comme un acteur social et un faisceau de rôles. Sur le plan psychologique, l'intériorisation des rôles appris constitue la base de l'identification et du surmoi. Le contexte interactif peut gêner ou faciliter la communication par l'actualisation des rôles. C'est sur ces éléments que porte le travail du jeu de rôle.

La réalisation d'un jeu de rôle requiert un espace de jeu, un public, la spontanéité des participants, l'encadrement par un directeur de jeu et par des auxiliaires psychodramatistes. Un scénario assez proche de la réalité est imaginé : recruter un employé, se faire embaucher par un patron, vendre un produit, réagir à une sollicitation importune. Les rôles sont proposés aux participants. La scène est jouée, puis analysée collectivement : le vécu des acteurs et les réactions du public sont passés au crible. La scène peut être rejouée par d'autres participants en inversant les rôles, ou bien enregistrée en vidéo et travaillée en détail. L'animateur met l'accent sur la dynamique des interactions, les affects latents ou manifestes, les aspects symboliques et le sens qui se dégagent de la scène.

Enfin, la séquence est replacée dans le contexte des enjeux de formation : stage de perfectionnement professionnel, formation sociale ou pédagogique, ou même enjeux thérapeutiques.

Selon Moreno, le jeu de rôle présente l'intérêt de laisser la personnalité s'exprimer avec spontanéité dans une situation duelle ou plurielle qui exige un ajustement à autrui. Le caractère ludique du jeu de rôle permet de transcender des situations plus ou moins proches d'une réalité difficile.

2. Jeux de simulation

L'inventeur du jeu de rôle dans sa variante ludique est Gary Gygax, qui créa Dungeons and Dragons en 1974, un jeu médiéval-fantastique qui n'est pas sans rappeler l'univers de J.R.R. Tolkien (l'auteur du Seigneur des anneaux) dont il est inspiré. Ce jeu a pour origine les wargames (jeux de stratégie qui simulent l'affrontement de plusieurs armées symbolisées par des figurines que l'on déplace sur un plateau ou dans un décor) ; d'ailleurs, le coinventeur, Dave Anderson, était, tout comme Gary Gygax, un féru de jeux de guerre. Il a suffi aux créateurs du jeu de rôle d'ajouter de nouvelles règles de combat permettant de gérer des personnages uniques confrontés à des situations qui n'ont pas toujours un caractère guerrier, bien au contraire.

3. Définition

Le jeu de rôle (JdR) est un jeu de simulation qui permet à chaque participant d'incarner un personnage de son invention et de le faire évoluer dans un univers imaginaire. Il peut être défini comme une fiction interactive dans laquelle chaque joueur intervient pour ajouter sa propre histoire.

Un meneur de jeu possédant un scénario, qu'il a lui-même conçu ou qu'il s'est procuré dans le commerce, décrit à son auditoire le monde dans lequel les héros évoluent, ainsi que les situations et les personnages ou créatures qu'ils rencontrent. Les joueurs, à leur tour, expliquent au meneur de jeu ce que font ou ce que disent leurs aventuriers ; ils dialoguent également entre eux, car le jeu de rôle est un jeu d'équipe et de dialogue. Il s'agit pour les participants de résoudre une énigme, d'accomplir une mission, de mener à bien une enquête à l'aide d'indices qu'ils doivent eux-mêmes découvrir. C'est pourquoi le jeu de rôle est aussi appelé « jeu d'aventure et d'investigation ». L'action est totalement virtuelle ; seule l'imagination et la réflexion du joueur sont requises.

Ainsi, il ne faut pas confondre ce type de jeu avec le jeu de rôle grandeur nature (GN), pour lequel les joueurs se déguisent et qui se déroule en « décor naturel ». Les parties requièrent alors une mise en scène plus élaborée et un nombre de joueurs plus important (jusqu'à deux cents participants). Les organisateurs incarnent souvent les personnages clés.

Un jeu se présente sous la forme d'un livre ou d'un livret, destiné au meneur, à l'intérieur duquel on trouve généralement une description de l'univers du jeu (histoire, religion, géographie, écologie, cartes, etc.), ainsi que l'ensemble des règles et, parfois, un ou plusieurs scénarios de départ. Un scénario du commerce comprend de multiples aides : portraits des personnages rencontrés, plans détaillés des différents lieux, etc.

4. Création d'un personnage

La création d'un personnage ainsi que ses actions au cours de l'aventure sont déterminées par un ensemble de règles et par des données chiffrées. Dans la plupart des systèmes de jeu, la réussite ou l'échec d'une action dépend d'un jet de dés auquel on ajoute la valeur chiffrée d'une caractéristique ou d'une compétence du personnage (certains dés ont une forme et une valeur particulières ; ainsi, il existe des dés de vingt – « d20 » – qui comportent vingt faces, ou encore des dés de quatre qui ont la forme d'une petite pyramide). Les caractéristiques constituent la « base » du personnage (sa force, son habileté, son intelligence, son charisme…), tandis que les compétences affinent le portrait et dépendent du passé et de la carrière que le joueur attribue à son aventurier. Elles sont inscrites sur une sorte de fiche signalétique, dite « fiche de personnage », à laquelle le joueur peut ajouter un portrait de son héros.

5. Déroulement d'une partie

La durée moyenne d'une partie est assez variable : entre quatre et douze heures. Cependant, la fin d'une partie ne signifie pas pour autant la fin d'un scénario, et encore moins celle d'une campagne (une campagne rassemble plusieurs scénarios qui se suivent). Car l'un des plaisirs du jeu de rôle consiste pour les joueurs à voir progresser leur personnage avec le temps. Dans la plupart des systèmes de jeu, la créature acquiert au fil des scénarios des points d'expérience lui permettant d'augmenter ses capacités. Un joueur peut conserver un personnage des mois, ou même des années s'il en prend soin ; toutefois, les risques de mort violente ou de démence subite ne manquent pas.

Le nombre de joueurs pour une partie est limité à la capacité de gestion du meneur : huit joueurs représentent une assemblée honorable. Bien souvent, par souci de réalisme, il arrive qu'au cours d'une partie les joueurs soient séparés, par exemple lorsqu'ils entreprennent des actions individuelles. Les règles du jeu de rôle sont indicatives et aident le meneur à gérer une partie. Il est libre de les adapter, de les contourner ou d'en inventer de nouvelles. Son seul souci est de créer une ambiance telle que les autres joueurs en viennent à oublier le cadre strict du jeu et se sentent transportés dans un autre monde. Il existe d'ailleurs des jeux dits « d'ambiance » n'intégrant pas de jets de dés, ni dans la création du personnage ni dans le déroulement d'une partie, et qui se focalisent sur le roleplaying, c'est-à-dire sur la manière d'interpréter un personnage dans toute sa complexité.

6. Des jeux inspirés

Les univers de jeux de rôle sont souvent issus de romans ou de films et, plus rarement, de bandes dessinées. Ce sont parfois des créations originales, mais toujours inscrites dans un genre (la science-fiction, le fantastique, le merveilleux…). Même si les mythes et les légendes demeurent les sources d'inspiration principales, l'aspect historique n'est pas négligé. Le genre dominant demeure le fantastique, suivi de près par le médiéval-fantastique, puis la science-fiction.

Les jeux les plus pratiqués en France sont de « grands classiques » : pour le genre fantastique, l'Appel de Cthulhu (inspiré de l'œuvre de H.P. Lovecraft) et Vampire  ; pour la science-fiction, Star Wars (inspiré de la série de films initiée par George Lucas) et Cyberpunk ; pour le médiéval-fantastique Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) et Warhammer. Mais il en existe bien d'autres, car l'univers du jeu de rôle est extrêmement créatif, et de nouveaux jeux apparaissent régulièrement. Les « rôlistes » s'informent des parutions dans la presse spécialisée et dans les magasins qui distribuent les jeux. On estime le nombre de pratiquants réguliers à environ trois cent mille en France et un million aux États-Unis. Certains joueurs se réunissent en associations et même en fédérations.