jeux (théorie des) (suite)
• essayer de diminuer la concurrence (de façon à pouvoir par la suite augmenter les prix, et pour cela procéder dans une première étape à une baisse de prix de façon à faire disparaître un ou deux concurrents ou à les amener à composition ; si l’investissement est de 100 (ici en manque à gagner), les profits escomptés cumulés seront par exemple de 200, avec une probabilité de réussite de 50 p. 100 ; seulement, si le principal concurrent en fait autant, le profit va tomber à 150, avec une probabilité de réussite de 30 p. 100 et, si les deux principaux concurrents en font autant, une perte de 50 va s’ensuivre avec une probabilité de 20 p. 100.
Voici donc une série de choix qui ne sont pas immédiatement comparables entre eux. La première constatation que l’on peut faire est que la variable la plus importante dans la décision est la quantité d’informations dont on dispose. Pour éclairer le choix, on va élaborer ce que l’on appelle un arbre de décision. Le problème qui va se poser au chef d’entreprise va être de choisir entre un gain élevé avec une faible probabilité de réussite ou au contraire un gain relativement faible avec une forte probabilité de réussite. De nombreux critères existent, et il ne faut jamais oublier que ces critères ne sont que le reflet de la psychologie de l’entrepreneur : l’expression populaire « un tiens vaut mieux que deux tu l’auras » prend ici tout son sens.
Il est évident que le coefficient de probabilité affecté est l’expression de la quantité d’informations dont on dispose. L’avenir est aléatoire, mais il l’est encore plus quand l’information est faible ; dans ce domaine, il est toujours intéressant de se demander si la recherche d’informations supplémentaires n’est pas payante : en effet, celle-ci réduit la marge d’incertitude, mais il ne faut pas oublier alors que cette recherche a un coût.
A. B.
E. S.
➙ Aléatoire (variable) / Probabilités.
J. von Neumann et O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (Princeton, 1944 ; 3e éd., 1953). / H. W. Kuhn et A. W. Tucker, Contributions to the Theory of Games (Princeton, 1950-1953 ; 2 vol.). / G. Guilbaud, Leçons sur les éléments principaux de la théorie mathématique des jeux (C. N. R. S., 1954) ; Éléments de la théorie mathématique des jeux (Dunod, 1968). / R. D. Luce et H. Raiffa, Games and Decisions (New York, 1957). / C. Berge, Théorie générale des jeux à n personnes (Gauthier-Villars, 1958). / M. Shubik, Strategy and Market Structure (New York, 1959 ; trad. fr. Stratégie et structure des marchés, Dunod, 1964). / A. Kaufmann, R. Faure et A. Le Garff, les Jeux d’entreprise (P. U. F., 1960). / A. Rapoport, Fights, Games and Debates (Ann Arbor, Mich., 1960 ; trad. fr. Combats, débats et jeux, Dunod, 1967) ; Two-Person Game Theory (Ann Arbor, Mich., 1966 ; trad. fr. Théorie des jeux à deux personnes, Dunod, 1969). / J.-P. Séris, la Théorie des jeux (P. U. F., 1974).
