Grande Encyclopédie Larousse 1971-1976Éd. 1971-1976
C

carte à jouer (suite)

La chute est la pénalité infligée à l’équipe qui n’a pas rempli son contrat. Quand une manche a été remportée, les points de levée totalisés par l’autre équipe ne sont pas reportés pour la manche suivante. Une nouvelle subtilité intervient encore : la vulnérabilité. L’équipe ayant une manche à son actif est dite « vulnérable », ce qui a pour effet d’augmenter ses primes et ses pénalités.

Le tournoi. La marque est sensiblement différente lorsque l’on joue en tournoi. En effet, chaque joueur de la compétition aura en main les mêmes cartes, celles-ci ayant été préalablement distribuées. Le but sera non plus de gagner un robre, mais de réaliser le meilleur contrat possible avec chaque donne.

Dans ces tournois, où les jeux sont les mêmes pour chaque paire et où chaque équipe rencontre les autres, l’effet du hasard est pratiquement supprimé. Seules comptent la valeur de l’équipe, son entente aux enchères, sa maîtrise du jeu de la carte.


La canasta

Le rami, qui a quelques airs de famille avec la canasta, n’en est pourtant pas l’origine. Ce dernier jeu nous est venu, il y a une vingtaine d’années, des États-Unis après avoir été découvert en Uruguay.

Il tire son nom du mot espagnol signifiant « corbeille ». La corbeille ou la pile est en effet la principale originalité de ce jeu.

La canasta peut se jouer de deux à six joueurs, mais le plus classiquement à quatre joueurs en deux équipes. On utilise deux jeux de 52 cartes et 4 jokers. Parmi ces 108 cartes, il s’en trouve 20 « spéciales » qui se divisent en trois groupes :
— les cartes volantes (les jokers et les 2), remplaçant n’importe quelle carte ;
— les cartes d’arrêt (3 de trèfle et de pique) ;
— les cartes de bonification (3 de carreau et de cœur).

• Valeur des cartes :

• Le cours du jeu.
Le donneur distribue 11 cartes à chacun, place le talon sur le tapis en découvrant la première carte. Celle-ci constituera le début de la pile, qui recevra les défausses des joueurs.

La canasta est un jeu de combinaisons. Le but va être non pas de réaliser des levées, mais d’étaler des combinaisons de 3 cartes au moins de même valeur, qui représenteront une certaine somme de points.

Pour « ouvrir », c’est-à-dire pour commencer à déposer ses brelans, le joueur doit totaliser un nombre de points variable selon la marque de son équipe au début de la manche :
50 points s’il possède déjà de 0 à 1 495 points ;
90 points s’il possède de 1 500 à 2 995 points ;
120 points s’il possède plus de 3 000 points.

Le premier à jouer tire une carte, soit la carte supérieure du talon, soit la première carte visible de la pile. Pour prendre la pile, il est en devoir de compléter grâce à elle un brelan, qu’il étale alors.

Ensuite, il écarte une carte de son jeu et la place, face ouverte, sur la pile. Dès qu’il possède 3 cartes de même valeur, le joueur peut l’étaler. Ce brelan ne doit pas comprendre plus d’une carte volante. La série pourra être complétée jusqu’à former la canasta, série de 7 cartes au moins de même valeur.

Une canasta est pure lorsqu’elle n’est composée que de cartes naturelles, et elle vaut alors 500 points. Elle est impure quand elle comprend des cartes volantes, et elle ne vaut que 300 points.

Un camp sort, c’est-à-dire arrête le jeu, lorsque l’un des joueurs s’est débarrassé de toutes ses cartes. Pour sortir, il faut que le camp ait formé une canasta au moins.

Lorsque le coup est terminé, les cartes que chaque camp a encore en main sont déduites de son total.

• La pile.
Cette pile et son maniement offrent quelques particularités. Un joueur peut prendre la pile entière s’il peut former un brelan avec la première carte de la pile. Mais, si une carte d’arrêt (un 3 noir) se trouve sur la pile, on ne peut la prendre jusqu’à ce qu’un joueur la recouvre. La pile peut aussi être « gelée » quand la carte retournée est un 3 rouge ou une carte volante. Pour la dégeler, il faut posséder 2 cartes naturelles de même valeur que celle du dessus de la pile. Les 3 rouges ont un autre intérêt : ce sont des cartes de bonification. Elles ne font pas partie de la main. Quand un joueur reçoit un 3 rouge, il l’expose aussitôt et prend une nouvelle carte. À la fin du coup, ces cartes sont comptées en bonification ou en pénalité pour l’équipe qui n’aurait pas ouvert au cours du coup.


Le poker

Ce jeu, connu d’abord aux États-Unis, obtint dès son apparition une vogue considérable. Son nom signifie « tisonnier » en anglais, ce qui indique sa particularité qui est d’attiser l’adversaire, que l’on possède du jeu ou pas. Car, dans ce jeu, le « bluff » est permis ; le terme de bluff est d’ailleurs né du poker.

Le poker se joue avec 52 cartes, auxquelles on peut ajouter le joker, qui peut remplacer n’importe quelle carte ; on le pratique de trois à sept joueurs, quoique le « poker à découvert » puisse se jouer à dix joueurs.

La valeur des cartes est la suivante : as, roi, dame, valet, 10 et les cartes numérales ; toutefois, l’as peut aussi être la carte la plus faible, c’est-à-dire en dessous du 2.

Le poker est un jeu de combinaisons ; les combinaisons des cartes, détenues dans chaque main vont déterminer le jeu le plus fort, qui ne sera pas obligatoirement le jeu du vainqueur grâce au « bluff ».

• Les combinaisons dans l’ordre de leur valeur :
paire : 2 cartes de même rang
brelan : 3 cartes de même rang
séquence (ou straight) : 5 cartes qui se suivent, sans être de même couleur
flush (ou couleur) : 5 cartes de même couleur
full : une main pleine, par exemple un brelan et une paire
poker ou carré : 4 cartes de même valeur
straight flush (ou quinte royale) : 5 cartes de même couleur qui se suivent, par exemple un as, un roi, une dame, un valet, un 10 de trèfle.

Quand deux combinaisons sont de même ordre, c’est la hauteur des cartes qui les accompagnent qui indique la plus forte.

• Le cours du jeu.
Le blind est le prix que doit payer le premier joueur à parler pour parler le dernier.

Le joueur suivant peut aussi vouloir parler le dernier ; il paye alors le double de la mise du premier et déclare « overblind » et ainsi de suite. Le premier à jouer sera donc celui qui suit le dernier overblind.

Chaque joueur verse, avant la donne, une mise pour prendre part au coup ; ce pot remplace le blind quand la partie n’est pas « blindée ». À remarquer que la locution coup de pot vient encore du poker.