Grande Encyclopédie Larousse 1971-1976Éd. 1971-1976
C

carte à jouer (suite)

Le bridge se joue avec 52 cartes. Les couleurs ont chacune un rang différent, ce qui permettra de procéder à de véritables enchères. Trèfle est la plus faible ; viennent ensuite carreau, cœur et pique ; on peut encore jouer « sans atout », qui est la plus forte demande. Chaque couleur se compose de 13 cartes, dont l’as est la plus forte, suivi du roi, de la dame, du valet, du 10, du 9, etc.

• Le cours du jeu.
Le donneur distribue les cartes une à une dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par son adversaire de gauche.

Les enchères. Les enchères vont déterminer le contrat à jouer, c’est-à-dire le nombre de levées qu’une équipe s’engage à réaliser.

Dans l’ordre de la distribution des cartes, chaque joueur fait une enchère. Il déclare une couleur et le nombre de levées qu’il entend réaliser avec cette couleur pour atout. Le total des levées étant de treize, on n’annonce que les levées supplémentaires à la moitié du total. Le joueur qui déclare un cœur s’engage à réaliser six plus une, soit sept levées.

Chaque enchère doit être supérieure à la précédente ; ainsi, après un cœur, on peut dire un pique ou deux trèfles, mais pas un trèfle, couleur dont le rang est inférieur au cœur. L’enchère la plus haute est sept « sans atout » ; l’auteur de cette enchère s’engage à réaliser avec son partenaire la totalité des levées sans l’aide de l’atout. Le joueur qui estime ne pas devoir enchérir peut déclarer « je passe ».

C’est le camp (on dit la « paire ») dont la dernière enchère a été suivie de trois « passe » qui joue le contrat final. Celui des deux partenaires qui a annoncé le premier la couleur du contrat va le jouer, et son partenaire sera « mort ».

Le jeu de la carte. Le mort étale ses cartes dès que son adversaire de droite a joué sa première carte (l’entame). Le déclarant va jouer avec les cartes de son jeu et avec celles du mort, visibles pour tous.

La levée est gagnée par le joueur qui fournit la plus haute carte de la couleur demandée. À défaut de cette couleur, ce joueur peut couper. On n’est jamais obligé de monter, mais on doit fournir tant que l’on possède une carte de la couleur demandée. À défaut, on peut défausser, et il n’est pas obligatoire de couper. Le joueur qui gagne la levée joue la première carte de la levée suivante.

Mais la simple connaissance du mécanisme du bridge n’est pas suffisante pour y bien jouer. Il faut encore apprendre à faire de bonnes enchères, à bien jouer avec le mort, à empêcher le déclarant de réaliser son contrat. Des experts ont multiplié les méthodes, qui s’exposent sur d’imposants nombres de pages. Nous ne pourrons donner ici que quelques conseils prioritaires.

L’évaluation de la main. Après avoir classé ses 13 cartes par couleur, le joueur va devoir estimer la valeur de son jeu et pourra par le dialogue des enchères le décrire au mieux à son partenaire.

Une échelle de points Work permet d’évaluer la main : 4 points pour l’as, 3 pour le roi, 2 pour la dame et 1 pour le valet. À ces points d’honneur, on ajoute des points de distribution :
chicane (aucune carte d’une couleur), 3 points ;
singleton (une carte d’une couleur), 2 points ;
doubleton (deux cartes), 1 point.

Pour « ouvrir », c’est-à-dire pour faire la première déclaration, on convient qu’il faut un minimum de 13 points d’honneur ou de 14 points d’honneur et distribution. Pour déclarer une couleur, il faut qu’elle comporte au moins 4 cartes, dont 2 honneurs. Si l’on possède deux couleurs de 4 cartes ou plus, la méthode la plus répandue veut que l’on déclare la plus longue. Lorsque l’on possède un jeu régulier, sans singleton, et de 16 à 18 points d’honneur, on déclare un « sans atout ». Si l’on a de 20 à 22 points et le même jeu régulier, on annonce directement deux « sans atout ».

Il existe une ouverture conventionnelle de 2 trèfles pour signaler que l’on détient plus de 23 points, sans pour autant avoir des trèfles en main.

Après l’ouverture, l’adversaire peut intervenir sans obligation de posséder les 13 points ; il lui suffit d’avoir l’assurance de pouvoir réaliser cinq levées d’emblée.

Le partenaire de l’ouvreur, s’il a un minimum de 5 points, va déclarer sa meilleure couleur. Le dialogue se poursuit jusqu’à ce qu’une paire ait atteint le contrat idéal. Les bons joueurs ont alors une connaissance parfaite du jeu de leur partenaire et souvent même de leur adversaire.

L’adversaire peut aussi utiliser une enchère qui lui permet de mettre en doute le pari du déclarant. Cette enchère, le « contre », va aggraver la pénalité si le déclarant ne réussit pas son contrat, mais aussi donner une prime supplémentaire si le contrat est réalisé. Lorsque le déclarant est sûr de son jeu, il peut « surcontrer », ce qui lui rapportera encore plus de points en cas de réussite.

La marque. Dans une partie normale, le gain de la partie, appelée robre (ou rob), revient à celui qui remporte deux manches. Pour gagner une manche, il faut totaliser 100 points au moins.

Les points rapportés par une levée sont les suivants :
atout trèfle ou atout carreau, 20 points ;
atout cœur ou atout pique, 30 points ;
« sans atout », 40 points pour la première levée et 30 points pour les suivantes.

Sont comptabilisés uniquement les points des levées demandées par le contrat. Si un camp effectue plus de levées que n’en exige son contrat, les levées supplémentaires sont comptées dans la colonne des honneurs.

Une manche peut être remportée en un seul contrat si une équipe demande et réussit 5 trèfles, 5 carreaux, 4 piques, 4 cœurs ou 3 « sans atout ».

Dans la colonne des honneurs, on inscrira encore les bonifications de chelem et les levées de chute de l’adversaire.

Le chelem est un contrat demandant toutes les levées (grand chelem) ou toutes les levées moins une (petit chelem).