Grande Encyclopédie Larousse 1971-1976Éd. 1971-1976
C

Casimir III le Grand (suite)

Pour consacrer l’indépendance souveraine de son royaume, il veut le doter d’une université. La Curie refuse à la Pologne le droit de posséder une faculté de théologie. Est-ce la rançon de la tolérance de son roi ? À défaut, l’Académie de Cracovie, fondée le 12 mai 1364, fera une part inusitée à l’étude du droit romain. Le congrès de Cracovie (1364) consacre le prestige du souverain.

Ce prestige a résisté au temps. Dans l’imagerie populaire, Casimir incarnera longtemps l’idéal du souverain. Les historiens polonais ne cessent de souligner l’importance nationale de son règne, la richesse de sa personnalité, qui, « enracinée encore dans le Moyen Âge, annonçait déjà l’esprit de la Renaissance ».

C. G.

 J. Sieradzdi, la Pologne au xive siècle : études sur le règne de Casimir le Grand (en polonais, Varsovie, 1959). / Z. Kaczmarczyk, le Royaume de Pologne à l’époque de Casimir le Grand (en polonais, Cracovie, 1964).

casino (jeux de)

Jeux pratiqués dans les établissements dont le fonctionnement est autorisé par le ministère de l’Intérieur pendant la durée de la saison balnéaire, climatique ou thermale.



La boule

C’est la forme la plus simple des jeux de casino. Une boule en caoutchouc rouge est lancée autour d’une cuvette de 1,50 m de diamètre percée de neuf trous, dont quatre sont rouges et quatre sont noirs ; le dernier trou, le numéro 5, est jaune. Les joueurs peuvent miser soit sur un numéro en plein, soit sur une chance simple (pair ou impair, rouge ou noir). En cas de gain, le banquier paie sept fois la mise sur les numéros pleins, une fois sur les chances simples, avec la particularité que le banquier ramasse toutes les mises sur les chances simples lorsque sort le 5.

L’avantage mathématique du casino est très important : 11,11 p. 100.


La roulette

Le plus célèbre des jeux de casino, la roulette a bien souvent été dans la littérature le symbole du jeu. De Dostoïevski (le Joueur) à Sacha Guitry (le Roman d’un tricheur), de nombreux écrivains se sont passionnés pour la petite bille blanche tournant dans le cylindre avant de tomber dans un des trente-sept numéros. La table de roulette se compose de la roulette proprement dite et du tableau des mises.

• L’appareil de jeu. Il s’agit d’un plateau mobile circulaire incliné en forme de cuvette. Trente-sept cases absolument identiques sont numérotées de 0 à 36 et réparties sur toute la circonférence. La roulette est un instrument de haute précision ; le moindre défaut aurait pour effet de fausser l’égalité des chances de chaque numéro. Hormis le 0, qui est de couleur verte, chaque numéro est alternativement rouge et noir. Tous les numéros dont la somme des chiffres est impaire sont rouges, sauf le 10 et le 28. Une boule en ivoire blanche est lancée par le croupier dans le sens inverse de la rotation du cylindre et, après avoir tourné dans la cuvette, tombe dans l’une des cases numérotées, fixant ainsi le numéro gagnant.

• Le tableau des mises. Il comprend 46 cases différentes :
— les 37 numéros de 0 à 36 ;
— les chances simples rouge et noir ; pair et impair ; manque (1 à 18) et passe (19 à 36) ;
— les 3 douzaines.

Les joueurs peuvent engager leurs mises entre l’annonce « Messieurs, faites vos jeux » et l’annonce « Les jeux sont faits ; rien ne va plus ».

Ils peuvent le faire avec une grande variété de possibilités :
— sur les chances simples (en cas de réussite le casino leur paie une somme égale à la mise) ;
— sur les numéros pleins (la mise gagnante est alors payée trente-cinq fois sa valeur) ;
— à cheval (la mise est placée à cheval sur la ligne séparant deux numéros voisins sur le tableau des mises ; le rapport est de 17 mises) ;
— une transversale (la mise est placée sur les trois numéros d’une ligne horizontale ; si l’un d’eux sort, le gain est de 11 mises) ;
— le carré (la mise est placée au centre du carré formé par quatre numéros. Le gain possible est de huit fois la mise) ;
— le sixain, qui permet d’engager la mise sur six numéros en la plaçant à cheval sur deux lignes horizontales du tableau des mises. (Le gain éventuel est de 5 mises, la colonne ou la douzaine rapporte deux fois la mise ; enfin, le pari sur la colonne ou la douzaine à cheval couvre vingt-quatre numéros et ne rapporte qu’une demi-mise.)

• Avantage du casino. Il est constitué par la présence du 0. La sortie de ce numéro provoque la mise en prison des mises engagées sur les chances simples. Il faut que la chance simple choisie sorte à la boule suivante pour que la mise soit dégagée. Ainsi, l’avantage mathématique du casino est-il de 1/74, soit environ 1,35 p. 100 pour les mises engagées sur les chances simples.

Dans tous les autres cas, la mise est perdue en cas de sortie du 0, et tous les paris donnent un avantage de 1/37 au casino, soit 2,7 p. 100. Ajoutons qu’il est d’usage de donner une mise au personnel quand on touche un numéro plein ; cette coutume porte à plus de 5 p. 100 le désavantage du joueur.

• Systèmes et martingales. Nombreux sont ceux qui ont essayé en vain de mettre au point des méthodes permettant de tenir le casino en échec. La plus simple est la montante, qui consiste à jouer les chances simples et à doubler à chaque fois sa mise. En théorie, grâce à cette méthode, un joueur à la richesse illimitée serait certain de gagner, une couleur déterminée finissant toujours par sortir. Les casinos se sont prémunis contre ce risque en fixant des maximums.

• Roulette américaine. Elle possède un double 0 en plus du 0 ; la ruine du joueur est deux fois plus rapide.


Le baccara et le chemin de fer

Ces deux jeux ont des règles analogues et tirent leur origine d’un jeu italien pratiqué en Provence et au Languedoc dès la fin du xve s., et qui fut introduit en France avec ses règles actuelles sous Louis-Philippe.

On utilise en général six jeux de 52 cartes mélangés et rangés dans un sabot d’où l’on peut tirer les cartes une à une, face cachée. Le jeu oppose le banquier, qui distribue les cartes, aux pontes. Le but du jeu est d’obtenir le plus grand total se rapprochant de 9 avec deux cartes ou, éventuellement, trois.

L’as vaut un point, les cartes du 2 au 9 comptent pour leur valeur. Les figures et les 10 ne valent rien. Si le total obtenu dépasse 10, seul le chiffre des unités compte. Ainsi, le joueur recevant un 8 et un 7 a en fait 5.

• Marche du jeu. Le banquier met une somme en banque, et les pontes fixent leur enjeu sans que celui-ci puisse dépasser le montant de la banque. Si un joueur mise à lui seul le montant de la mise du banquier, il l’annonce en disant « Banco ».

Dans les autres cas, c’est le ponte ayant misé la somme la plus forte qui reçoit les cartes. Le ponte et le banquier reçoivent chacun deux cartes. Si le ponte totalise 8 ou 9, il montre ses cartes, et le banquier fait de même. Celui qui a le point le plus proche de 9 gagne ; en cas d’égalité, le coup est rejoué.