Métavers
Univers numérique parallèle et immersif, dans lequel on pourrait évoluer et interagir (travailler, jouer, nouer des relations, etc.), comme dans la vie réelle.
Informatique
Le métavers (parfois orthographié « métaverse » à l’anglo-saxonne) est l’ensemble des espaces virtuels auxquels un internaute peut accéder et dans lesquels on peut évoluer et interagir librement. On peut donc y mener une vie numérique parallèle sans sortir de chez soi : faire une réunion de travail, jouer avec des amis, faire des rencontres, mais aussi faire gravir l’Everest à son avatar ou lui faire faire des expériences dans une station orbitale. Ces cyberespaces sont accessibles tout en ayant des sensations réelles grâce aux casques de réalité virtuelle, aux lunettes de réalité augmentée (qui superposent des éléments numériques sur le monde réel) et autres combinaisons tactiles (dites haptiques).
1.Origines du métavers
La première occurrence d’un métavers a pour origine le roman de science-fiction cyberpunk Snow Crash (ou Le samouraï virtuel en français) de Neal Stephenson, publié en 1992. Dans ce roman, le héros est un hacker qui se livre à des combats extraordinaires dans le monde virtuel sous la forme de son avatar, alors qu’il est livreur de pizza dans le monde réel et habite dans un conteneur. On retrouve le concept de métavers en 2003 dans le jeu vidéo à succès Second Life, dans lequel les utilisateurs et utilisatrices incarnent des personnages virtuels dans un monde qu’ils et elles font évoluer à leur guise. Et en 2011, le métavers est au cœur du livre de science-fiction Ready Player One d’Ernest Cline, qui sera porté au cinéma par Steven Spielberg en 2018 et finira de populariser le concept de métavers.
Enfin, un tournant décisif dans le développement du métavers a eu lieu en 2021, lorsque Mark Zuckerberg, le fondateur du réseau social Facebook, a annoncé que la création d'un tel monde parallèle est en cours. Et pour marquer la métamorphose de son réseau social, le géant du numérique a même changé de nom pour adopter celui de Meta et annoncé au passage que « le métavers est la prochaine évolution des relations sociales ». Bien entendu, d’autres acteurs ont pris le train pour contribuer à la construction du métavers : Microsoft (via son application de visioconférence Teams), Epic Games, la plateforme OVR et même Disney.
2.Caractéristiques et technologies associées au métavers
Pour une expérience la plus complète possible du métavers, celui-ci doit présenter plusieurs caractéristiques et s’accompagner de technologies indispensables.
2.1 L’immersion
L’évolution dans un métavers doit s’accompagner de sensations reproduisant celles du monde réel, en particulier celles du graphisme en trois dimensons (3D), du toucher et de l’ambiance sonore. Pour cela, les casques et lunettes de réalité virtuelle (ou VR pour Virtual Reality en anglais) de plus en plus performants permettent de plonger les utilisateurs et utilisatrices dans un environnement artificiel bluffant de réalisme.
Par ailleurs, des combinaisons tactiles sont à l’étude pour permettre aux usagers de ressentir le monde virtuel avec tout son corps. De telles combinaisons permettraient de ressentir le contact d’autres personnes ou l’impact de balles sur le corps. On peut également imaginer associer aux différents mondes virtuels et selon les différentes situations des sensations olfactives appropriées (odeurs de villes, de nature, de poudre à canon…).
2.2 Une virtualité fluide et permanente
La connexion et la déconnexion au métavers doivent être instantanée, de manière à passer du monde réel au monde virtuel avec fluidité et rapidité. Ainsi, les personnes évoluant dans un métavers via leur avatar (qu’il soit réaliste ou complètement fictionnel) doivent pouvoir changer d’activité quand elles le veulent (passer d’une réunion de travail en mode virtuel à la réception d’un colis dans le monde réel).
2.3 Une cryptomonnaie
À monde virtuel, monnaie virtuelle. On peut donc légitimement penser que les usagers du métavers utiliseront une cryptomonnaie (telles que le Bitcoin ou l’Ethereum) avec laquelle on pourra acheter et revendre des choses, notamment des jetons non fongibles (ou NFT, de l’anglais non-fungible token), fichier numérique représentant un objet virtuel ou physique (œuvre d’art, tweet, morceau de musique…) répertorié dans une blockchain et auquel est associé un certificat digital d’authenticité et de propriété.
3.Applications et dangers du métavers
Depuis 2020, les confinements successifs des populations à travers le monde, dus au virus de la COVID-19, ont montré tout l’intérêt mais aussi les dangers d’un métavers opérant à grande échelle. En effet, la question du lien social et de la santé mentale ont été au cœur de la problématique de confinement à l’échelle mondiale. Si le métavers apparaît comme une solution plus agréable et plus performante que les visioconférences pour échanger avec des gens du monde entier (amis, famille, collègues de travail…), ainsi qu’un espace de sociabilisation et de création pour les personnes introverties et/ou porteuses de handicaps, nous n’avons pas assez de recul pour évaluer les conséquences liées à la perte de lien social et les problèmes de santé mentale engendrés par une immersion permanente et prolongée dans un monde virtuel.
Amener les gens à confondre progressivement monde réel et monde virtuel n’est pas forcément une bonne idée. Par ailleurs, la puissance de calcul et de haut débit (fibre optique, 5G) nécessaire à un métavers mondialisé ne va pas dans le sens d’une décroissance énergétique indispensable pour limiter le réchauffement climatique de la planète et pourrait aboutir à un désastre écologique. Enfin, si du point de vue économique le métavers constitue une opportunité enthousiasmante pour les grandes entreprises du numérique et leurs logiques mercantiles, d’un point de vue philosophique et politique, on peut se poser la question de savoir si le métavers sera finalement un outil de libération individuelle ou d'asservissement ?