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Jeu de société qui simule des batailles historiques ou imaginaires et dont les règles suivent les principes de la stratégie ou de la tactique.

Depuis l'adaptation du principe sur CD-Rom, le wargame a considérablement accru son réalisme et ses possibilités. On distingue trois types de wargames électroniques : les jeux historiques, parmi lesquels Close Combat© sur la Seconde Guerre mondiale, Command & Conquer© et ses avatars (Alerte rouge©, Mission Taïga©, Mission Mad©, Mission Tesla©) sur la guerre froide, Age of Empires© sur les grandes civilisations… ; certains jeux de ressources et construction, comme la série de Blizzard, Warcraft© et Starcraft© ; une partie des jeux de rôles japonais (Shining Force©, Mystaria©, Vandal Hearts©).
Dans Close Combat©, par exemple, le joueur voit d'en haut une portion du champ de bataille de la Seconde Guerre mondiale reconstitué à partir de photographies aériennes. Armes, canons, engins blindés disposent de munitions limitées, de portées et d'impacts réalistes. La fidélité de la reproduction est étonnante. Le terrain est en relief. On peut vérifier l'état physique et le moral de chaque unité engagée, qui varient grâce à un système d'intelligence artificielle. La partie comporte des campagnes au cours desquelles il faut économiser hommes et matériel pour gagner. Le mode d'emploi présente d'une manière détaillée le vrai matériel utilisé pendant le conflit ; le joueur peut même choisir d'entendre les communications radio et les conversations entre soldats, en russe et en allemand.
Bien que l'univers Manga des jeux de rôle japonais soit aux antipodes de ce réalisme ultra-documenté, plusieurs d'entre eux ont adopté avec succès un système de combat directement fondé sur les principes du wargame. Au fil d'une épopée souvent initiatique, un héros se constitue progressivement une équipe de combattants qui, au gré des rencontres, se rallient à sa cause. Les batailles se déroulent sur des cartes, elles aussi découpées en cases. Le joueur gère les déplacements et les actions de ses personnages en fonction de leurs attributs et compétences propres, de même qu'il prend en considération le relief du champ de bataille et la nature des forces ennemies selon des tactiques tout à fait classiques : les guerriers sont les plus forts et les mieux armés, mais aussi les plus lents, ce qui rend leur avancée sur le front difficile ; la faiblesse en défense des archers compense leur grande portée de tir ; les magiciens, quoique très vulnérables au corps à corps, disposent de redoutables pouvoirs offensifs, etc.
Tous ces ingrédients, mélangés à ceux du jeu de rôle, donnent une forte dimension stratégique au déroulement des combats et confirment l'intérêt du principe même des wargames, indépendamment de la fantaisie, du réalisme ou du contexte qui ont été adoptés pour les besoins de l'histoire.