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bridge

(anglais bridge, de biritch, peut-être d'origine russe)

Jeu de cartes, issu directement du whist, qui se joue à quatre, deux contre deux, avec un jeu de 52 cartes.

Le bridge fit son apparition vers la fin du xixe s., sans doute à Constantinople. On pratiqua d'abord le « bridge-plafond », dérivé du whist. Puis s'est imposé le « bridge-contrat », inventé en 1926 par l'Américain Harold Vanderbilt. Il existe de prestigieux tournois, et même un championnat du monde.

Le jeu d'enchères

Si le hasard intervient dans la distribution des cartes, le bridge met avant tout en œuvre le raisonnement. On y joue avec un jeu de 52 cartes et à 4 joueurs, répartis en deux équipes. Chaque joueur classe par couleurs et par valeurs les 13 cartes qui composent sa main. La hiérarchie des cartes est traditionnelle, de l'as au 2. La hiérarchie croissante des couleurs est : trèfle, carreau, cœur, pique, sans-atout (considéré comme une cinquième couleur). Le jeu se divise en deux phases distinctes : les enchères et le jeu de la carte.

Durant les enchères, chaque équipe va essayer d'imposer sa couleur d'atout, ainsi que la hauteur du « contrat », c'est-à-dire le nombre de levées qu'elle s'engage à réaliser avec cet atout. On ne s'intéresse qu'aux contrats de 7 levées au moins. Les contrats maximaux de 12 ou 13 levées sont appelés respectivement « petit » et « grand chelem ».

Le jeu de la carte

Après les enchères commence le jeu de la carte. Le contrat sera joué contre les deux joueurs de la défense par un seul des joueurs du camp attaquant – celui qui, le premier, lors des enchères, a mentionné la couleur d'atout et qui est alors appelé le « déclarant ». Une fois la première carte (l'« entame ») jouée, son partenaire (appelé le « mort ») étale son jeu sur la table et n'a plus le droit d'intervenir dans le déroulement du coup. C'est le déclarant qui décidera à chaque fois quelle carte du mort il convient de jouer. Un joueur doit fournir la couleur demandée. S'il n'en a pas, il peut couper avec de l'atout, mais il n'en a jamais l'obligation : il peut se défausser en jetant n'importe quelle carte. Dans un contrat de sans-atout, il n'y a pas de coupe possible.

À la fin de chaque coup, on comptabilise les levées qui ont été faites par chaque équipe, et, en fonction du contrat demandé, on inscrit les points respectifs de chacune d'elles sur une marque. Il faut 100 points de contrat pour faire une manche, et deux manches pour faire un « robre ». L'équipe gagnante est celle qui a réussi à faire le plus de points.