échecs

Jeu d'échecs
Jeu d'échecs

Jeu dans lequel deux joueurs font manœuvrer l'une contre l'autre, sur un plateau divisé en 64 cases, deux séries de 16 pièces de valeurs diverses.

Jeu de stratégie et de combinaison, où le hasard n'a aucune part, les échecs sont tout à la fois un divertissement, un art et un sport cérébral.

1. Les principes du jeu

1.1. L'échiquier

L’échiquier est un carré de 64 cases égales alternativement blanches et noires (ou, d’une façon générale, claires et foncées). Une suite verticale de 8 cases s’appelle colonne ; une suite horizontale de 8 cases s’appelle rangée. On y distingue aussi les diagonales, composées de plusieurs cases de même couleur variant de 2 à 8. Colonnes, rangées et diagonales sont les lignes d’action de l’échiquier.

1.2. Les pièces

Au début de la partie, les deux camps, blancs et noirs, disposent chacun de 16 pièces, soit 8 pions et 8 figures qui sont : 1 roi, 1 dame (ou reine), 2 tours, 2 fous et 2 cavaliers, disposées dans un ordre donné, ayant une forme et une valeur différentes. Les 8 pions occupent les cases de la seconde rangée ; les cases extrêmes, droite et gauche, de la première rangée doivent être occupées chacune par une tour ; en se rapprochant du centre, on place un cavalier à côté de chaque tour, puis un fou à côté de chaque cavalier, et, enfin, le roi et la dame sur les deux cases restantes. Pour déterminer l'ordre selon lequel on doit poser ces deux dernières pièces, il suffit de se souvenir que, pour chaque camp, la dame occupe la case de même couleur qu'elle : par exemple, la dame du camp des noirs doit toujours se trouver sur une case noire en début de partie.

Ces pièces se déplacent, s’affrontent, s’éliminent progressivement au cours d’une partie. Elles symbolisent des forces diverses dont l’antagonisme représente l’essentiel du jeu d’échecs.

1.3. La partie

L'échiquier est placé entre les joueurs, de telle sorte que chacun d'eux ait à sa droite une case blanche. Au début de la partie, les blancs « ont le trait », c'est-à-dire qu'ils jouent en premier. Puis chaque joueur, à tour de rôle, va déplacer l'une de ses pièces, sauf dans le cas du roque. Le but du jeu est de s'emparer du roi adverse : un roi est en échec lorsqu'il se trouve sous la menace d'une pièce qui pourrait le prendre au coup suivant ; si l'échec est imparable, le roi est mat, et la partie est terminée.

Celui qui a touché une pièce doit, dans tous les cas où cela est possible, la jouer ou la prendre selon qu'elle lui appartient ou non. Une fois la pièce lâchée, le coup est considéré comme joué et ne peut être repris. Un joueur peut toutefois rectifier la position d'une pièce sur l'échiquier en prévenant préalablement l'adversaire par l'expression « J'adoube ».

Hors les cas de nullité, la partie s'achève sur un mat, un abandon ou sur le dépassement par un des joueurs du délai qui lui était imparti.

Une partie, en général, ne dépasse pas une soixantaine de coups – la moyenne se situant entre 25 et 40 coups joués de part et d'autre. Or, le plus souvent, c'est sur un abandon ou une nullité (impossibilité de faire échec et mat) que la partie prendra fin. Dans les tournois, on fixe une limite de temps. Dans la forme de jeu dite blitz, ce temps peut être réduit à 5 min, voire moins.

2. La marche des pièces

2.1. Les figures

Les tours se déplacent en ligne droite horizontalement ou verticalement. Le fou marche en diagonale et la dame combine les possibilités de la tour et du fou. Le roi se déplace d'un pas dans toutes les directions. Le mouvement du cavalier se décompose en un pas en ligne droite suivi d'un pas en diagonale. Au contraire des autres pièces, le cavalier peut sauter par-dessus une case déjà occupée.

2.2. Les pions

Les figures peuvent reculer, mais pas les pions : ceux-ci avancent en ligne droite et d'une case seulement sur leur colonne. Chaque pion a toutefois la faculté d'avancer de deux cases à la fois lors de son premier déplacement. Aucune pièce ne peut se rendre sur une case déjà occupée par une pièce de son propre camp. Si la case où elle se rend est occupée par une pièce ennemie, cette dernière sera prise et retirée du jeu. Les pions, contrairement aux figures, adoptent, pour prendre une pièce, un déplacement spécial : la pièce prise doit se trouver une case en avant et en oblique du pion preneur.

Lorsque, en déplaçant un pion ou une pièce, on menace le roi ennemi, on avertit l'adversaire en annonçant « Échec ! ».

2.3. Le roque

Le roque consiste en un déplacement simultané du roi et de l'une des deux tours. Il s'exécute de la façon suivante : on déplace le roi de deux cases en direction de la tour et on place cette dernière sur la première case qu'a franchi le roi lors de son déplacement. Suivant le côté où l'on aura choisit de roquer, la tour se sera ainsi déplacée de deux cases vers la gauche – le petit roque – ou de trois cases vers la droite – le grand roque.

Pour que le roque soit possible, il est nécessaire que les conditions suivantes soient réunies :
– ni le roi ni la tour concernée ne doivent avoir bougé auparavant ;
– toutes les cases qui les séparent doivent être inoccupées ;
– enfin, le roi ne doit se trouver en échec ni au début, ni pendant, ni à la fin du roque.

2.4. La prise en passant

La prise en passant est un mouvement entre pions : lorsque, à partir de sa position initiale, un pion avance de deux cases, il peut être pris en passant par un pion adverse comme s'il n'avait avancé que d'une case, à condition que cette prise soit effectuée immédiatement. Le pion preneur se place alors à la position qu'aurait occupée le pion pris s'il n'avait avancé que d'une seule case.

2.5. La promotion

Un pion qui, au terme de sa progression, arrive à la dernière rangée, peut et doit se changer immédiatement en n'importe quelle figure de son choix et de sa couleur, excepté le roi. Le plus souvent, on décide d'en faire une dame, d'où l'expression « aller à dame ». On peut ainsi se retrouver avec deux dames, ou plus, suivant le nombre de pions parvenus jusqu'à la huitième rangée.

2.6. La nullité

Il y a nullité lorsque aucun des adversaires ne disposent d'un matériel suffisant pour faire mat le roi ennemi. Ainsi, si un camp ne dispose, outre son roi, que d'un fou ou de deux cavaliers, il ne peut espérer gagner.

Il y a encore nullité en cas de pat, quand un joueur, sans être en échec, est dans l'impossibilité de mouvoir aucune pièce sans mettre son rio en échec.

Enfin, une partie est déclarée nulle sur la demande d'un joueur quand la même position se reproduit trois fois, ou quand 50 coups ont été joués de part et d'autre sans qu'aucune figure n'ait été prise ni aucun pion avancé.

2.7. Quelques manœuvres particulières

Au cours d'une partie d'échecs, la disposition des pièces sur l'échiquier peut, à certains moments, permettre à l'un des joueurs une manœuvre qui lui confère un avantage. La plupart de ces coups favorables sont connus sous des appellations bien définies.

Le clouage

Cette manœuvre consiste à placer une pièce de telle sorte que, sur sa trajectoire, se trouvent successivement deux pièces adverses, la seconde étant une pièce importante (Roi ou Dame, le plus souvent). On dit que la première pièce attaquée est clouée, puisque l'adversaire ne peut la déplacer sans se mettre en échec (ce qui est interdit) ou, dans l'autre cas, sans perdre une pièce forte; par exemple, si un Fou blanc, un Cavalier noir et la Dame noire se trouvent, dans cet ordre, sur une même diagonale, le Cavalier est cloué, car tout déplacement de sa part entraîne, au coup suivant, la prise automatique de la Dame noire par le Fou blanc.

L'échec à la découverte

L'échec à la découverte relève d'une position assez semblable à celle du clouage ; dans ce cas, la pièce interposée entre un Roi et la figure qui l'attaque appartient à l'attaquant : en la déplaçant, celui-ci démasque l'autre pièce et oblige son adversaire à parer un échec. La pièce déplacée peut donc, sans risque, prendre une pièce adverse ou consolider une position d'attaque.

Le mat étouffé

Le mat étouffé est l'une des manœuvres les plus spectaculaires. Il est obtenu lorsque le Roi adverse, mis en position d'échec, ne peut s'échapper, toutes les cases qui l'entourent étant occupées. Très difficile à réaliser, un mat étouffé démontre la subtilité du jeu d'échecs : si une partie peut se gagner d'une façon comparable à celle d'une partie de dames, en prenant une à une toutes les pièces adverses, on peut également concevoir que l'un des camps l'emporte sans qu'aucune pièce ait été prise de part et d'autre.

2.8. Hiérarchie des pièces

La valeur d'une pièce est liée à sa mobilité et dépend donc en principe de la position qu'elle occupe sur l'échiquier. On peut cependant assigner à chaque pièce une valeur théorique qui permet d'établir entre elles une hiérarchie et donc de savoir s'il convient ou non de procéder à un échange. On convient qu'une pièce mineure, fou ou cavalier, vaut environ trois pions, une tour un peu moins de cinq pions et une dame neuf pions. Cette hiérarchie est approximative : une paire de fous a des possibilités d'attaque plus étendues qu'une paire de cavalier ou qu'un fou et un cavalier ; un pion parvenu à la septième rangée et qui menace de faire dame est plus dangereux qu'un pion qui n'en est qu'au début de sa progression, et, en fin de partie, une tour et deux fous sont supérieurs à deux tours et un fou.

2.9. Notation et symboles

Pour noter la position des pièces sur l'échiquier et décrire les coups qui se déroulent durant une partie, on repère chaque case par une lettre suivie d'un chiffre :
– les chiffres désignent les lignes de cases horizontales, ou rangées (ou traverses), numérotées de 1 à 8 en partant du côté des blancs ;
– les lignes de cases verticales, ou colonnes, sont désignées par des lettres, de a à h, en partant de la gauche ;
– chaque figure est identifiée par son initiale majuscule : R (roi), D (dame), T (tour), F (fou), C (cavalier). Le pion n'est pas désigné ; pour indiquer un déplacement, on note l'initiale de la figure (on ne note rien s'il s'agit d'un pion), la case d'origine (facultatif) et la case d'arrivée ;
– le simple déplacement se note par –, la prise d'une pièce par x, l'échec au roi par + et le mat par Π ;
– les grand et petit roques sont respectivement représentés par les symboles O-O-O et O-O ;
– un point d'exclamation souligne un bon coup, un point d'interrogation un coup mauvais.

2.10. Le classement des joueurs

Il existe un classement des joueurs qui attribue à chacun, en fonction de ses résultats dans les tournois, un certain nombre de points dits Elo (du nom de leur inventeur). La Fédération internationale des échecs publie l'Elo des meilleurs joueurs du monde, que l'on appelle les GMI (grands maîtres internationaux).

3. Le problème et les études

Le problème et les études sont des compositions artistiques qui développent certaines idées appelées thèmes. Les adeptes de cette branche des échecs sont moins nombreux, mais s’organisent en sociétés et fédérations qui éditent des revues et ouvrages consacrés uniquement à cette forme de création.

3.1. Le problème

Parallèlement à la théorie s'est donc développée une discipline plus récréative, connue sous le nom de problème d'échecs, ou encore composition échiquéenne. Il s'agit de disposer sur l'échiquier certaines pièces de telle façon que le mat soit obtenu inéluctablement en un nombre de coups donné, quelle que puisse être la façon de jouer des Noirs (par convention, ce sont toujours les Blancs qui donnent le mat). Le problème obéit aux mêmes règles que la partie, c'est-à-dire que les deux Rois doivent figurer dans la composition et que chaque pièce ne peut se mouvoir autrement que selon sa marche propre.

Certaines compositions échiquéennes correspondent à des fins de partie qui peuvent survenir dans la réalité, mais, bien souvent, il serait impossible de retrouver les positions choisies pour un problème dans une partie disputée normalement.

3.2. Les études

Des compositions particulières sont nommées études artistiques. Elles n'ont pas nécessairement pour but de rechercher le mat, et l'on dispose, pour parvenir au résultat souhaité (mat ou partie nulle), d'un nombre de coups illimité. La plupart du temps, l'étude artistique, comme le problème, est fondée sur une disposition initiale des pièces qui ne saurait survenir dans une partie d'échecs.

4. L'origine du jeu

L’origine des échecs (terme dérivé du persan chah, roi) est encore mal connue, car elle ne s’appuie que sur des légendes.

Un point est cependant acquis : l’ancêtre du jeu actuel a été cultivé sous des formes diverses en Asie, dans les hauts plateaux d’où partirent, vers l’ouest, depuis des millénaires, tant de croyances et systèmes de pensée.

Le chaturanga, l’elephant et le chatrang sont trois appellations du jeu d’échecs encore à l’honneur au ve siècle en Inde, en Chine et en Perse.

Au milieu du viie siècle, la conquête de l’Iran fait découvrir aux Arabes ce jeu, qu’ils adoptent et perfectionnent. Un siècle plus tard, ils l’introduisent en Europe. Les échecs jouissent d’une particulière faveur en Espagne, au Portugal et en Sicile, pays où les grands seigneurs et les rois les pratiquent avec ferveur. Bientôt, ce jeu se répand et gagne le nord et le centre de notre continent.

Au cours du transfert vers l’Occident, les échecs ont subi des mutations diverses. Le chariot s’est transformé en roq, ou tour, qui fut la pièce la plus forte au Moyen Âge. L’éléphant est devenu l’alphil. Mais les formes et les règles modernes sont fixées à l’époque de la Renaissance, où les dernières métamorphoses font apparaître la reine, ou dame, qui remplace le fers du jeu asiatique, et le fou, qui se substitue à l’alphil. Un immense essor est désormais assuré aux échecs, qui, de jeu des rois, deviennent peu à peu le roi des jeux, universellement aimé et respecté.

Dès la réforme des échecs opérée en Europe au xve siècle, les Arabes, invincibles jusqu’alors, furent éclipsés par les Occidentaux.

5. La longue lignée des champions

5.1. Les premiers champions

La pratique du noble jeu, répandue d’abord sur les rives de la Méditerranée, a permis aux représentants des pays limitrophes de commencer la longue lignée des champions reconnus comme tels par leurs contemporains.

Le premier grand joueur, le moine espagnol Ruy López de Segura, domine son époque et atteint l’apogée de sa force en battant à Rome, en 1559, tous ses adversaires de qualité. Mais il doit, quelques années plus tard, s’incliner à Madrid devant la supériorité incontestée des Italiens Giovanni Leonardo da Cutri (il Puttino) [1512-1585], Giulio Cesare Polerio et Paolo Boi (il Syracusano) [1528-1598].

La tradition italienne connaît au début du xvie siècle de nouveaux triomphes. Gioacchino Greco (il Calabrese) [vers 1600 - vers 1635] impose sa suprématie dans son propre pays, puis en France, en Angleterre, en Espagne et même en Amérique du Sud, où il meurt.

Au xviiie siècle, les échecs prennent un nouveau départ grâce au Français François Philidor, qui substitue à l’empirisme de ses devanciers une véritable méthode scientifique fondée spécialement sur la valeur potentielle des pions. Après son écrasante victoire sur le fort joueur syrien Philippe Stamma à Londres, en 1747, Philidor affirme sa suprématie mondiale durant près de cinquante ans où il remporte victoire sur victoire.

Le sceptre français des échecs continue d’être brillamment défendu par Alexandre Lebreton Deschapelles (1780-1847) jusque vers 1820, puis surtout par son élève Charles Mahé de La Bourdonnais (1797-1840), l’heureux vainqueur de l’Écossais Alexander Macdonnel (1798-1835) à l’issue d’une longue série de matches (1834-1835) qu’il remporte en obtenant 46 parties gagnées contre 26 perdues et 13 nulles.

En 1843, le célèbre champion anglais Howard Staunton (1810-1874) réussit à prendre une éclatante revanche en triomphant nettement du premier joueur de France, Pierre Charles Fournier de Saint-Amant (1800-1872), par le score de 11 gagnées contre 6 perdues et 4 nulles. Cette victoire lui suggère d’inaugurer la forme moderne des compétitions élevées en organisant à Londres, en 1851, le premier tournoi international, auquel participent les plus forts joueurs de l’époque. Mais l’espoir de Staunton de se voir consacrer le maître des maîtres est déçu par le succès de l’Allemand Adolf Anderssen (1818-1879), qui remporte l’épreuve et le titre officieux de champion du monde, et le garde jusqu’en 1866, sauf deux années d’interrègne dues au passage météorique du jeune et génial Américain Paul Morphy. Celui-ci, considéré à juste titre comme le plus fort joueur de son temps, bat Anderssen à l’issue d’un match retentissant sur le score de 7 gagnées contre 2 perdues et 2 nulles, mais se retire deux ans plus tard de l’arène échiquéenne pour cause de maladie.

5.2. Les championnats du monde

En battant Anderssen en 1866 par 8 victoires contre 6 pertes, l’Autrichien Wilhelm Steinitz se proclame champion du monde mais n’obtient définitivement ce titre qu’en 1886 en triomphant de ses nombreux concurrents, dont le Polonais Johan Hermann Zukertort (mort en 1888), par 10 victoires contre 5 pertes et 5 nulles.

Avec Steinitz commence la période officielle du championnat du monde.

Le Prussien Emanuel Lasker lui ravit le titre en le battant à deux reprises : en 1894 (10 victoires, 5 pertes, 4 nulles) et en 1896 (10 victoires, 2 pertes, 5 nulles).

Lasker est à son tour battu par le Cubain José Raúl Capablanca à La Havane, en 1921 (4 perdues, 10 nulles).

La virtuosité de Capablanca semble intouchable. Effectivement, durant dix ans (de 1914 à 1924), le nouveau champion du monde n’a perdu aucune partie. Qui pourra donc lui ravir le titre ?

Cet honneur revient à Alexandre Alekhine, d’origine russe, naturalisé français, lequel – après une préparation intensive – provoque Capablanca à l’affrontement décisif, fixé au 15 septembre 1927 à Buenos Aires. Une lutte mémorable s’engage entre ces deux géants de l’échiquier, lutte qui ne se termine que le 29 novembre de la même année en faveur d’Alekhine sur le score de 6 gagnées, 3 perdues, 25 (!) nulles.

De 1927 à 1946, Alekhine demeure le champion du monde, à l’exception de deux années d’interrègne (1935-1937), époque où il perd et reprend son titre à l’issue de deux matches disputés contre le Hollandais Machgielis (Max) Euwe.

À la mort d’Alekhine (survenue accidentellement en février 1946 à Estoril), une nouvelle formule est appliquée par la Fédération internationale des échecs, qui prend désormais à sa charge et sous sa direction l’organisation du championnat du monde.

D’abord, et pour la première fois, en 1948, le titre est mis en compétition par un tournoi réunissant les prétendants les plus qualifiés : Mikhaïl Botvinnik, Paul Keres (1916-1975), Vassili Smyslov (Soviétiques), Machgielis Euwe (Hollandais) et Samuel Reshevsky (États-Unis). Le grand maître Reuben Fine (États-Unis), également pressenti, avait déclaré forfait.

Ce tournoi, disputé en deux étapes – à La Haye et à Moscou –, se déroule du 2 mars au 18 mai 1948. Épreuve particulièrement longue et dure, remportée finalement et de haute lutte par Botvinnik avec 14 points, devant Vassili Smyslov (11 points) ; Keres et Reshevsky (10,5 points) ; Euwe (4 points).

Deux matches nuls (contre David Ionovitch Bronstein [1924-2006], en 1951, et contre Smyslov, en 1954) permettent à Botvinnik, selon le règlement en vigueur, de garder le titre, qu’il perd contre le même Smyslov en 1957, mais lui reprend, en 1958, grâce à un réconfortant match revanche. Résultats identiques contre Mikhaïl Tal en 1960 et 1961.

Cependant, une modification officielle aux termes de laquelle le match revanche est supprimé offre à Tigran Petrossian l’occasion de s’emparer du titre sans crainte de le restituer l’année suivante, en battant Botvinnik en 1963 sur le score de 5 parties gagnées, 2 perdues, 15 nulles.

À son tour, Petrossian défend brillamment son titre en battant Boris Spasski lors d’un premier match disputé en 1966, mais doit le lui céder en 1969, lors du second match qui se conclut en faveur du challenger sur le score de 6 parties gagnées, 3 perdues et 15 nulles.

En 1972, le championnat du monde a lieu à Reykjavík et suscite dans le monde un intérêt jamais égalé dans l’histoire des échecs. Le jeune virtuose américain Bobby Fischer l’emporte (par 12,5 points contre 8,5) sur le tenant du titre, le Soviétique Boris Spasski.

Fischer ayant déclaré forfait, le Russe Anatoli Karpov l'emporte sans combattre en 1975 puis défend victorieusement son titre jusqu'en 1985, année où il est battu par son compatriote Garry Kasparov.

Kasparov l'emporte encore quatre fois face à Karpov, au cours de matchs mémorables qui s'étalèrent sur près de 10 ans, puis il est battu par son compatriote Vladimir Kramnik en 2000.

Kramnik parvient à conserver son titre contre le Hongrois Peter Leko.

Parallèlement, un championnat du monde concurrent est mis en place à partir des années 1990, à l'instigation de Kasparov.

La réunification du titre mondial s'effectue en 2006, après treize ans de scission. Kramnik bat le Bulgare Vesseline Topalov à l'issue de quatre parties semi-rapides, les deux joueurs n'ayant pas pu être départagés par les douze premières parties.

En 2007, Kramnik est supplanté par l'Indien Viswanathan Anand, à l'issu d'un tournoi réunissant huit des meilleurs joueurs du monde.

Anand défend sont titre victorieusement à plusieurs reprises, face à Kramnik en 2008, puis face à Topalov en 2010 sur le score de 3 victoires à deux et 7 parties nulles.

En 2013, le Norvégien Magnus Carlsen devient champion du monde en battant nettement Anand sur le score de 3 victoires à rien et 7 parties nulles.

Les champions du monde d'échecs

Les champions du monde d'échecs

Champion du monde

Années

Wilhelm Steinitz (Autriche)

1886-1894 puis 1896

Emanuel Lasker (Allemagne)

1894 puis 1896-1921

José Raúl Capablanca (Cuba)

1921-1927

Alexandre Alekhine (Russie et France)

1927-1946

Vassili Smyslov (URSS)

1948-1957

Vassili Smyslov (URSS)

1957-1958

Mikhaïl Botvinnik (URSS)

1958-1960

Mikhaïl Tal (URSS)

1960-1961

Mikhaïl Botvinnik (URSS)

1961-1963

Tigran Petrossian (URSS)

1963-1969

Boris Spasski (URSS)

1969-1972

Bobby Fischer (États-Unis)

1972-1975

Anatoli Karpov (URSS)

1975-1985

Garry Kasparov (URSS)

1985-2000

Vladimir Kramnik (URSS)

2000-2007

Viswanathan Anand (Inde)

2007-2013

Magnus Carlsen (Norvège)

Depuis 2013

5.3. Quelques grands joueurs

Alekhine (Alexandre) [Russie et France, 1892-1946]

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→ Alekhine (Alexandre)

Anand (Viswanathan) [Inde, né en 1969]

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→ Anand (Viswanathan)

Botvinnik (Mikhaïl) [Russie, 1911-1995]

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→ Botvinnik (Mikhaïl)

Capablanca (José Raúl) [Cuba, 1888-1942]

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→ Capablanca (José Raúl)

Carlsen (Magnus) [Norvège, né en 1990]

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→ Carlsen (Magnus)

Fischer (Bobby) [États-Unis et Islande, 1943-2008]

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→ Fischer (Bobby)

Karpov (Anatoli) [Russie, né en 1951]

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→ Karpov (Anatoli)

Kasparov (Garry) [Russie, né en 1963]

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→ Kasparov (Garry)

Lasker (Emanuel) [Allemagne, 1868-1941]

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→ Lasker (Emanuel)

Morphy (Paul) [États-Unis, 1837-1884]

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Najdorf (Miguel) [Argentine, 1910-1997]

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Petrossian (Tigran) [URSS, 1929-1984]

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→ Petrossian (Tigran)

Philidor (François) [France, 1726-1795]

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Smyslov (Vassili) [Russie, 1921-2010]

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Spasski (Boris) [Russie, né en 1937]

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→ Spasski (Boris)

Steinitz (Wilhem) [Autriche, 1838-1900]

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→ Steinitz (Wilhem)

Tal (Mikhaïl) [Lettonie, 1936-1992]

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Tartacover (Xavier) [France, 1887-1956]

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→ Tartacover (Xavier)

Gary Kasparov
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Jean Huber, Voltaire jouant aux échecs avec le père Adam
Jean Huber, Voltaire jouant aux échecs avec le père Adam
Jeu d'échecs
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Juan Gris, Jeu d'échecs
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