virtuel

(latin médiéval virtualis)

Qui concerne la simulation d'un environnement réel par des images de synthèse tridimensionnelles.

TECHNIQUE

La possibilité de créer des images par ordinateur, les images dites de synthèse, avait déjà profondément modifié notre conception de la représentation visuelle. Avec la « réalité virtuelle », l'être humain n'est plus le simple spectateur des images qu'il produit. Il y pénètre et interagit avec l'environnement de synthèse. Grâce au développement des réseaux de télécommunication, il sera bientôt en mesure d'y rencontrer des personnes situées à distance, avec qui il dialoguera et collaborera. Cette évolution technologique est en passe de bouleverser notre perception de la réalité et nos manières de communiquer et de travailler.

L'expression même de « réalité virtuelle », qui associe deux termes en apparence contradictoires, peut prêter à confusion. Certains préfèrent parler d'« environnements virtuels », de « mondes virtuels », de « simulations temps réel », ou de virtuel tout court. Quel que soit le choix terminologique, ce champ d'investigation peut être défini par trois critères : l'immersion, pour traduire la sensation d'être dans l'espace tridimensionnel de l'image ; l'interactivité, pour qualifier la possibilité de se déplacer dans cet espace et d'en manipuler les objets ; le temps réel, grâce auquel le « visiteur » de cet espace perçoit immédiatement, comme dans le réel, les modifications résultant de ses actions. Howard Rheingold, dans son ouvrage la Réalité virtuelle (1993), définit le monde virtuel comme un monde calculé par « un ordinateur que l'on commande, non pas en écrivant des programmes, mais par des gestes naturels, en le parcourant, en l'explorant du regard et en utilisant les mains pour manipuler les objets qu'il contient ».

Les pionniers

À l'origine de ces mirages informatiques, l'imagination de certains auteurs de science-fiction – Zamiatine, Villiers de L'Isle-Adam, George Orwell ou Aldous Huxley –, qui n'eut d'égale que le rêve d'une poignée de chercheurs américains de la seconde moitié du xxe s. – John von Neumann, Vannevar Bush, puis Douglas Engelbart, John Licklider ou Alan Kay : amplifier la pensée de l'homme en lui adjoignant la puissance de la machine. Sous l'influence de ces chercheurs, la machine, de monstrueuse calculatrice à lampes qu'elle était d'abord, s'est transformée en ordinateur à transistors puis à microprocesseurs, tandis que l'interactivité devenait possible avec les claviers, les écrans, les logiciels graphiques. De nouveaux visionnaires – Myron Krueger, Ivan Sutherland, Morton Heilig – émirent alors l'idée qu'on pourrait, comme Alice, passer de l'autre côté de l'écran. En 1965, Sutherland mettait au point le premier système de visualisation stéréoscopique, appelé « Épée de Damoclès » : on pouvait désormais pénétrer « dans » l'image. De nouvelles interfaces allaient ensuite permettre d'y mettre les doigts et le corps tout entier, et d'avoir en retour des sensations physiques.

Les technologies du virtuel

Toutes sortes d'interfaces existent aujourd'hui qui permettent d'éprouver des sensations visuelles, auditives, tactiles et musculaires dans un monde virtuel. Elles sont reliées à un ordinateur puissant, dont la fonction est notamment de calculer l'univers de synthèse, de gérer toutes les interactions entre l'homme et cet univers, et d'actualiser l'ensemble en temps réel.

S'immerger dans l'image

Le « promeneur du virtuel » affublé d'un casque de vision stéréoscopique (c'est-à-dire de vision en relief), est devenu la figure emblématique du virtuel. Le fonctionnement de tels casques, également appelés visiocasques, s'appuie sur la connaissance que l'on a de la vision binoculaire humaine. Sauf handicaps majeurs, celle-ci est naturellement stéréoscopique : de manière très schématique, on peut dire que nous devons notre perception du relief et de la profondeur, comme celle des distances des objets observés, à la combinaison des deux images (légèrement différentes) reçues par chaque œil. Un visiocasque comporte donc deux écrans, placés très près des yeux afin de couvrir le champ de vision le plus large possible, et sur lesquels s'affichent les images de synthèse, calculées de telle sorte que ce mécanisme naturel de la vision puisse opérer. Cette simulation du mode de vision réel contribue à donner l'impression au porteur du casque d'être « dans l'image ». Un second élément est nécessaire pour parfaire cette impression d'immersion : le paysage ou la scène observés doivent évoluer en fonction des mouvements de la tête de l'utilisateur, à droite ou à gauche, vers le haut ou vers le bas. Le casque est donc muni de capteurs, qui mesurent la position et l'orientation de la tête.

Deux catégories de visiocasques

Historiquement, la société californienne VPL (Visual Programming Langage) fut la première à se lancer dans la commercialisation de visiocasques, baptisés EyePhones, à la fin des années 1980. Le EyePhone était équipé de deux écrans à cristaux liquides (LCD pour Liquid Crystal Display). Aujourd'hui, coexistent deux grandes catégories d'écrans de visiocasque : les écrans LCD, et ceux, plus récents, fondés sur l'utilisation de tubes à rayons cathodiques miniaturisés – CRT pour Cathod Ray Tube –, c'est-à-dire de principe similaire à celui des écrans de télévision classiques. Une optique spécifique entre les écrans et les yeux permet de régler la netteté et le recouvrement des deux images. L'avantage de la technologie CRT est de permettre une résolution nettement supérieure. Cette résolution est d'autant meilleure que le nombre de points, ou pixels (contraction de picture element), contenus dans l'image visualisée est grand. Or si elle peut atteindre 300 000 pixels sur les écrans à cristaux liquides les plus perfectionnés, elle dépasse facilement le million de pixels avec les écrans à tubes cathodiques.

Une alternative aux visiocasques

Il reste que les casques sont encore lourds à porter et onéreux. Des « lunettes stéréoscopiques » ont été mises au point pour permettre notamment à plusieurs collaborateurs, scientifiques ou ingénieurs, de travailler simultanément sur la même image, celle-ci s'affichant dans ce cas sur un écran de station de travail. Mais, surtout, l'impression d'immersion procurée par les casques est souvent troublée par les délais de transmission des informations relatives aux changements de position et d'orientation de la tête de l'utilisateur ; d'où une sensation de malaise liée à un décalage plus ou moins grand entre le mouvement de la tête et le déplacement de l'image. Pour remédier à cet inconvénient, la société californienne Fake Space Labs a proposé des Booms (pour Binocular Omni-Orientation Monitor), sur la base de travaux réalisés par des chercheurs de la NASA. Le principe en est le suivant : une sorte de boîtier comportant deux écrans à tubes cathodiques est placé à l'extrémité d'un bras articulé à six degrés de liberté (ce qui évite le port d'un casque) ; sa position et son orientation sont repérées par six capteurs et transmises à l'ordinateur, qui recalcule alors en temps réel la position et l'orientation du boîtier selon les mouvements de l'observateur. Ce type de dispositif permet notamment à l'utilisateur d'aller et venir plus facilement entre ses activités dans le monde réel et celles dans le monde virtuel. D'autres systèmes existent qui ont l'avantage d'être multi-utilisateurs : ce sont notamment les écrans courbes ou hémisphériques, qui placent naturellement les spectateurs « dans » l'image, ou les multi-écrans tels que « The Cave », réalisé à l'université de Chicago ; la technique des multi-écrans consiste à projeter des images sur deux ou trois écrans (par exemple deux murs et le plancher).

L'avenir : des images projetées directement sur la rétine

La technologie la plus perfectionnée est indubitablement celle qui a été mise au point par le laboratoire américain Human Interface Technology Laboratory (HIT-Lab). Le système Virtual Retinal Display consiste en effet à projeter les images directement sur la rétine au moyen d'un microscanner laser (du type des lasers de faible intensité déjà employés en chirurgie oculaire). Le développement de cette technologie est toutefois encore suspendu à la résolution de divers problèmes technologiques qui font l'objet d'études actives : en particulier celui de la réalisation de lasers bleus et verts miniaturisés fiables, et à des coûts acceptables (on sait déjà fabriquer des lasers rouges).

Les sons du virtuel

Le porteur d'un casque, immergé dans un environnement virtuel, souhaite légitimement en percevoir les sons, par exemple celui de l'entrechoquement de deux objets ou du rebond d'une balle, comme il les entendrait dans le réel. Un dispositif monophonique ne peut en aucun cas restituer les variations de sonorité, selon que le choc se produit près ou loin de l'utilisateur, à sa gauche ou à sa droite, etc. L'objectif est de simuler un véritable univers sonore tridimensionnel. Il implique une étude fine et une modélisation des mécanismes de l'ouïe : il s'agit de tenir compte de la différence de perception de chaque oreille, de la forme de l'oreille externe, du changement de perception en fonction des mouvements de la tête, mais aussi des réverbérations du son sur les parois de l'espace visualisé – lesquelles dépendent, entre autres, de la forme de ces parois et des matériaux qui les composent. Conçu par une équipe de la NASA et aujourd'hui commercialisé, le Convolvotron a été le premier système à permettre ce type de simulation sonore. Les objets virtuels sont affectés d'une source sonore propre. Le porteur du casque, muni d'écouteurs branchés sur le Convolvotron, peut alors entendre les sons associés à ce qu'il voit. Pour améliorer ces systèmes, on cherche aujourd'hui à multiplier les sources sonores (en nombre encore très limité dans les dispositifs existants) et à utiliser des sons préenregistrés et numérisés.

Manipuler les objets virtuels

Au-delà d'une simple simulation visuelle du réel, le monde virtuel constitue un espace avec lequel on doit pouvoir interagir, dans la perspective d'applications en architecture, en médecine, en chimie, en robotique, etc. Tel est l'objet des gants de données, des exosquelettes et de diverses autres interfaces (joysticks, souris, baguettes et poignées à capteurs).

C'est encore la société californienne VPL qui fut la première à commercialiser un gant de données, le DataGlove, à la fin des années 1980. Avec ce type de gants, l'utilisateur peut prendre, déplacer et manipuler des objets virtuels. Il s'agit d'un gant souple en Lycra équipé de divers dispositifs optoélectroniques : des fibres optiques le long des cinq doigts, une diode à luminescence (LED, pour Light Emitting Diode) à l'une des extrémités de chaque doigt, et un phototransistor aux extrémités opposées, qui transforme le signal lumineux en signal électrique ; la variation d'intensité de lumière transmise de la diode au phototransistor, le long de chaque fibre, renseigne sur les flexions respectives de chaque articulation (plus un doigt est fléchi, plus il y a de perte d'intensité lumineuse au niveau de ses articulations) ; ces données sont transmises à l'ordinateur. Le gant est en outre équipé d'un capteur de position similaire à ceux des casques, ce qui permet d'enregistrer les données relatives à l'orientation de la main. Après le DataGlove, d'autres gants ont été mis au point, comme le CyberGlove ; ils s'appuient sur des technologies un peu différentes, plus ou moins onéreuses selon les cas, mais visent des objectifs similaires. Une variante des gants est le dispositif de type exosquelette, appelé ainsi car il a l'apparence d'un squelette de main métallique ; il se place sur l'extérieur de la main, et ses nombreux capteurs (une vingtaine répartis sur les cinq doigts) permettent des mesures beaucoup plus précises et fiables.

Retour tactile et retour de force

Restitution de la sensation tactile

Pour percevoir la nature de la surface des objets virtuels saisis, leur texture, c'est-à-dire pour qu'il se produise un retour d'informations tactiles du monde virtuel vers l'opérateur, le gant doit être muni de dispositifs supplémentaires. L'une des multiples solutions, proposée par un groupe britannique, est fondée sur des techniques pneumatiques : à l'intérieur du gant sont placés des ballonnets pneumatiques ; lorsque l'utilisateur touche un objet – autrement dit, lorsque la réplique virtuelle du gant touche un objet de l'espace virtuel –, l'utilisateur ressent le contact de l'objet en question, sa dureté, sa rugosité, etc. Autre approche explorée, celle fondée sur l'usage de matériaux à mémoire de forme (dont la forme change avec la température) : des petits fragments bien isolés d'un tel matériau peuvent se déformer de telle sorte qu'ils exercent une pression sur la peau, lorsqu'ils sont chauffés par un courant électrique. On utilise également des pistons, qui sont fixés à l'intérieur des doigts de gant et y exercent une force en fonction de l'objet saisi dans le virtuel.

Restitution de la sensation de force

Quant à la sensation de force, elle est plus difficile à obtenir par l'intermédiaire d'un gant. C'est la raison pour laquelle les premiers dispositifs mis au point ont été du type « bras à retour d'effort » ou « manche à balai », qui utilisent le savoir-faire acquis en télérobotique (c'est-à-dire en commande de robots à distance). Le bras à retour d'effort (ou bras-maître) est un bras articulé muni de divers capteurs et moteurs. Tandis que l'utilisateur actionne ce bras-maître dans le monde réel, il voit, sur le même écran graphique où est visualisé le monde virtuel, la réplique virtuelle du bras et des actions qu'il réalise. L'ordinateur qui a permis de simuler l'environnement virtuel dispose également d'une évaluation des forces d'interaction entre les objets de cet environnement. Celles-ci sont réactualisées en temps réel, en fonction des actions entreprises, et retransmises à l'utilisateur, via le bras-maître dont les moteurs sont alors activés. Ces bras-maîtres sont toutefois très lourds et complexes à manipuler et, pour des tâches moins sophistiquées, on leur préfère les manches à balai, plus souples d'utilisation et aux fonctions similaires. Enfin, des prototypes de gants à retour d'effort commencent également à voir le jour, qui permettent un retour de force directement en certains points de la main.

Télévirtualité

La télévirtualité est le fruit du couplage entre les mondes d'images de synthèse et les réseaux de télécommunication, qui permettent aujourd'hui de transmettre de grands flux de données. Le développement des fameuses autoroutes de l'information offrira en effet la possibilité, à terme, de « rencontrer » des personnes géographiquement très éloignées dans un monde virtuel commun (c'est-à-dire un espace de données commun). Il sera ainsi possible de collaborer à distance, de se réunir (principe de la visioconférence), de visiter des musées virtuels. Pour cette dernière application, une expérience multinationale est d'ores et déjà mise en œuvre, sous la responsabilité d'une équipe de l'université Carnegie-Mellon, aux États-Unis. Le constructeur automobile Ford s'intéresse, lui aussi, au développement d'un laboratoire d'essai virtuel, au sein duquel des scientifiques installés dans des sites distants pourront collaborer et tester des véhicules. Les applications de la télévirtualité sont immenses, des activités scientifiques et industrielles jusqu'aux activités artistiques et culturelles.

Les domaines d'application de la réalité virtuelle

Bien que la plupart des réalisations restent expérimentales, les domaines de recherche se sont multipliés. Dans leur ouvrage sur la Réalité virtuelle (1994), G. Burdea et P. Coiffet faisaient déjà état de quelque huit cents projets en cours. Parmi les secteurs les plus prometteurs : la médecine et la réhabilitation des handicapés, le domaine militaire et l'aérospatiale. Et en première place, l'industrie des jeux, qui commercialise déjà des « jeux d'arcades », en rêvant aux milliards de dollars du futur marché des consoles personnelles.

Médecine

La formation des praticiens

Des simulateurs anatomiques et chirurgicaux sont mis au point pour l'apprentissage et l'entraînement des futurs praticiens. Leur principe est le suivant : un modèle tridimensionnel du corps, ou d'une partie du corps, donne à l'utilisateur la possibilité de « visiter » ce patient virtuel, et ainsi d'en étudier l'anatomie. Un tel modèle permet également d'apprendre les procédures opératoires ou de préparer une intervention : avec les interfaces nécessaires, il est en effet possible de contrôler en temps réel le mouvement d'instruments chirurgicaux. Les premiers prototypes de simulateurs ont été réalisés aux États-Unis en 1992-1993. La simulation s'avère par exemple très utile en chirurgie endoscopique ou laparoscopique.

La téléchirurgie, ou chirurgie à distance

La téléchirurgie constitue un autre champ d'application du virtuel en médecine. À partir de son hôpital, le chirurgien opère sur une copie virtuelle du vrai patient. Il est relié à celui-ci à travers un réseau de télécommunication à haut débit, qui lui fournit les informations nécessaires (électrocardiogramme, encéphalogramme, tension, etc.). Ses gestes sont transmis par l'intermédiaire de ce même réseau à un « robot-chirurgien » qui, lui, se trouve à côté du patient et procède à l'opération. Une caméra filme le champ opératoire et renvoie cette image dans le visiocasque du chirurgien, qui peut ainsi contrôler le bon déroulement de l'opération. Le premier système de téléchirurgie, financé par l'armée américaine, est développé au Stanford Research Institute (SRI). Il comporte un système maître-esclave de retour de force, qui a été testé, lors d'une opération entre un hôpital militaire et le désert, sur les entrailles d'un animal.

La réhabilitation des handicapés

Ce secteur est très vaste. Il va de l'aide au diagnostic à l'apprentissage de gestes quotidiens, en passant par la rééducation et l'aide à la communication. Des capteurs et des gants de données permettent de déterminer et de mesurer les déficiences de mouvement – par exemple de la main – ou d'équilibre, et d'établir des programmes personnalisés de rééducation. Pour l'apprentissage du quotidien, l'Institut de recherche de l'Oregon a mis au point un simulateur de chaise roulante. Celui-ci devrait permettre aux enfants handicapés de se familiariser sans risques au pilotage d'une chaise en milieu urbain ou à l'intérieur d'un bâtiment.

En matière d'aide à la communication, on voit apparaître de nouveaux systèmes à base de gants de données ou de mains robotiques. Ces interprètes cybernétiques permettront aux sourds et aux muets de dialoguer avec des personnes qui ne connaissent pas leur langage de gestes et de signes. Un ordinateur, relié à un système de reconnaissance de gestes à base de réseaux neuronaux, traduit une phrase parlée ou écrite en signes représentés à l'écran ou exécutés par la main-robot, et vice versa. À terme, ces systèmes seront interfacés par modem avec le réseau téléphonique, et permettront à tous les malentendants et non-voyants de téléphoner et de se connecter sur Internet (le réseau de courrier électronique international).

Architecture et design

Nombreux sont les projets d'architecture et d'aménagement d'espaces intérieurs ou extérieurs qui commencent à utiliser un environnement virtuel en guise de maquette. Celle-ci devient un véritable espace visitable, que l'on peut évaluer et modifier avant la construction. Le premier à se lancer fut le Japonais Matsushita, avec sa cuisine virtuelle. Le client peut, avant de passer commande, y apprécier l'emplacement des objets, en choisir les couleurs et les matériaux. Les plans sont ensuite fournis par l'ordinateur à l'usine robotisée qui fabrique la cuisine. Le système va être étendu à la conception de la maison tout entière. De tels systèmes permettent aussi de travailler sur un meilleur éclairage des locaux de travail, ou encore sur la bonne aération d'un bâtiment. Plusieurs projets de réaménagement de sites anciens, comme les bords de la rivière Tines, à Newcastle, ou le métro de Berlin-Est, ont également eu recours à la réalité virtuelle.

Quant au design, il est aussi un domaine privilégié d'application du virtuel, ne serait-ce que parce que celui-ci autorise de nombreux essais à peu de frais. La conception à plusieurs avec des systèmes de télévirtualité est aussi un avantage majeur. L'industrie de l'automobile s'y est mise – Mercedes, Ford, Nec ou encore Caterpillar –, mais aussi l'aéronautique : Boeing a ainsi réalisé tout l'aménagement intérieur de son 747, ainsi qu'un module pour la formation des techniciens de maintenance et de nettoyage.

Visualisation de données scientifiques ou symboliques

Selon l'idée exprimée par les pionniers de l'informatique, l'ordinateur devait permettre de mieux comprendre des phénomènes complexes en les visualisant. La réalité virtuelle ajoute la possibilité non seulement d'observer ces images sous tous les points de vue possibles, mais encore d'y pénétrer. Cela est utile pour toutes sortes de phénomènes physiques (écoulement des fluides, déplacement des masses gazeuses, mouvements des galaxies, etc.) ou biologiques (réactions moléculaires, fonctionnement d'organes). Les équations complexes qui régissent ces phénomènes peuvent être non seulement visualisées, mais expérimentées par les chercheurs. L'exemple le plus connu est le Wind Tunnel, mis au point par la NASA pour tester les carlingues d'avions et de navettes spatiales qui doivent résister à d'énormes pressions atmosphériques.

Le virtuel offre également une aide pour la manipulation de données symboliques, telles que les valeurs boursières. C'est l'objet du logiciel Capri, développé par la société américaine Maxus. Il permet littéralement de survoler le paysage constitué par une représentation statistique tridimensionnelle de données des marchés financiers internationaux, et d'en observer les fluctuations en temps réel.

Aérospatiale et aéronautique

Dans ces deux secteurs, la réalité virtuelle est utilisée pour concevoir les véhicules, étudier leur résistance aux contraintes extérieures, réaliser leurs aménagements intérieurs en fonction des utilisations requises, tester leur ergonomie, et enfin former les personnels qui vont travailler sur ces engins (pilotes, techniciens) et, pourquoi pas, les passagers. La simulation de vol est une application avant la lettre de la réalité virtuelle. Mais la NASA fut, en 1986, la première à réaliser un système d'entraînement spatial, le VIEW, qui permettait d'explorer virtuellement l'espace d'une navette et de tester les fonctions de son système de contrôle.

Domaine militaire

L'armée est le plus gros utilisateur de réalité virtuelle. Conçu en 1983 et devenu opérationnel en 1986, le réseau Simnet (réseau de simulation de déplacement de véhicules et de troupes) en est l'exemple type. Deux cents simulateurs distants sont connectés en réseau et peuvent ainsi manœuvrer sur un terrain de combat, tout en visualisant les déplacements des autres véhicules. Aujourd'hui la DARPA (pour Defense Advanced Research Projects Agency) développe la nouvelle génération, le Close Combat Tactical Training. Il met en œuvre des calculateurs et logiciels plus puissants, et permettra à des centaines d'unités et de corps d'armée de s'entraîner simultanément. Il est prévu que les forces terrestres, aériennes et navales américaines, mais aussi européennes ou russes, s'y retrouvent. D'où la mise au point d'un protocole de communication, le DIS (Distributed Intercatice Simulation), pour assurer le dialogue de tous ces terminaux.

Mentionnons également le projet du « soldat virtuel », qui fera du fantassin une vraie machine de guerre. Son uniforme intégrera des multitudes de capteurs, senseurs et moniteurs, lui permettant de détecter, capter et retransmettre tous types de signaux.

Éducation et apprentissage

Ces deux secteurs sont très prometteurs. Pour l'apprentissage, il existe déjà des simulateurs de conduite (voiture, train, engins de chantier), tandis que des systèmes d'entraînement sportif (golf, ski, tennis) sont à l'étude.

Quant à l'éducation, les possibilités sont quasi illimitées : enseignement de disciplines comme le dessin, la physique, les mathématiques, visites virtuelles de sites géographiques et historiques ou de réserves naturelles. De nombreuses études sont menées sur des sites pilotes aux États-Unis et en Grande-Bretagne. Un projet particulièrement intéressant, lancé par une petite équipe indépendante américaine, le City Space Project, associe des écoles et des musées scientifiques : chaque site dispose d'ordinateurs graphiques et d'un accès à Internet pour l'échange des données ; l'objectif est d'inventer une ville (les enfants construisent des bâtiments et créent des règles permettant d'y faire vivre une société virtuelle).

Jeux et loisirs

Quelques jeux virtuels sont déjà commercialisés. Le haut de gamme, les cinémas de simulation ou rides, sont installés dans des parcs à thèmes (Back to the Future/Universal, StarTour/EuroDisney, Luxor/Hotel Luxor de Las Vegas, etc.). Mais les rides restent des systèmes passifs, où le spectateur n'interagit pas. La société américaine Iwerks a mis sur le marché le premier jeu virtuel interactif, le Virtual Adventures : six joueurs peuvent participer à une véritable chasse au trésor sous-marine dans un univers tridimensionnel.

Une autre catégorie de jeux est celle des jeux d'arcades. Les joueurs prennent place (seuls ou à deux) dans des cabines de simulation, connectées au même ordinateur central. Ces jeux (souvent des combats aériens ou des courses automobiles) sont collectifs et interactifs. Mais le marché de demain sera sans aucun doute celui des jeux individuels. Chacun pourra, de chez lui, s'immerger dans le virtuel et se connecter par le réseau à d'autres joueurs.

Faut-il avoir peur du virtuel ?

Nombreux sont ceux aujourd'hui, surtout en France, qui s'émeuvent de l'impact de la réalité virtuelle. D'autant que, dans le grand public, les jeunes semblent l'une des premières cibles visées, notamment par les jeux, qui constituent un marché immense, et d'aucuns y voient le danger d'une véritable fuite du réel. D'une manière générale, l'organisation sociale risque de se trouver profondément perturbée. Philippe Quéau, par exemple, qui mène une réflexion suivie sur le virtuel (Éloges de la simulation, 1986 ; Théorie de l'art intermédiaire, 1989 ; Vertus et vertiges, 1993), insiste en particulier sur les effets pervers de la délocalisation du travail que le virtuel favorisera, grâce aux réseaux de télécommunication. Il ne fait aucun doute ces techniques engendreront un regard différent sur la réalité, comme toute nouvelle technologie de représentation du monde, et qu'elles revêtiront une puissance insoupçonnée, pour le meilleur, mais peut-être pour le pire.