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vidéo

Ensemble des techniques relatives à la formation, l'enregistrement, le traitement ou la transmission d'images ou de signaux de type télévision.

AUDIOVISUEL

Le succès de la télévision a entraîné la prolifération de toute une série d'autres applications fondées sur des techniques analogues ou dérivées. Les trois appareils de base de la vidéo sont le Caméscope, le magnétoscope (auquel se combine ou s'ajoute aujourd'hui un lecteur-enregistreur de DVD) et le téléviseur (ou un moniteur). Les magnétoscopes, initialement destinés à l'enregistrement analogique professionnel sur bande magnétique de spectacles télévisuels, puis à leur restitution différée, sont commercialisés, à partir de 1978, dans le grand public. Comme les signaux de télévision véhiculent à la fois l'image et le son, une bande vidéo est généralement quatre fois plus large qu'une bande de cassette audio. Les standards utilisant des bandes étroites favorisent le développement de caméras vidéo individuelles. L'aboutissement logique de cette évolution est l'apparition du Caméscope, à partir de 1983. Initialement, le Betacam de Sony et de Thomson comprend une caméra vidéo et un lecteur qui permet de visualiser la séance enregistrée sur un écran intégré, mais aussi de la faire restituer par un téléviseur fixe grâce à une simple jonction Péritel. L'apparition des disques numériques à lecture laser conduit petit à petit à rendre obsolète, les Caméscopes analogiques. Depuis 1999, les Caméscopes produits sont tous numériques. Les progrès de l'électronique (emploi de capteurs CCD, miniaturisation des composants) favorisent la mise au point d'appareils de plus en plus petits et de plus en plus automatisés (prise de vues automatique, autofocus, objectif zoom motorisé, correcteur automatique des tremblements de l'opérateur). Maintenant numérisée, la vidéo s'introduit dans l'ordinateur familial. Elle bénéficie ainsi des possibilités offertes par les logiciels de montage.

Les images virtuelles et les effets spéciaux

Les premières applications de la vidéo numérique ont concerné les effets spéciaux et les images de synthèse. Codées en mosaïques de chiffres, les images peuvent en effet être combinées et transformées par le jeu d'opérations mathématiques. La combinaison de plusieurs images en une seule est l'une des opérations les plus courantes : des images peuvent être superposées, ou se balayer l'une l'autre (effets de fondu et de volet), ou être réduites pour se loger dans une fenêtre de l'écran (incrustation).

Le « morphing »

On peut également obtenir des effets plus complexes, en mettant les images en translation ou en rotation autour d'un axe, ou en déformant l'image entière ou l'une de ses parties. La technique du morphing, rendue célèbre par des films comme Terminator II et les Visiteurs, accomplit de telles déformations, qui prennent l'allure de véritables métamorphoses. Comme la scène à travailler est sur support film, l'image est d'abord recodée en vidéo numérique : les effets spéciaux sont réalisés sur les séquences choisies, puis le résultat est reporté sur pellicule et réintégré dans le film.

Animations et réalisations d'images virtuelles

Des images numériques peuvent également être créées de toutes pièces : c'est le domaine des animations 2D et 3D. En deux dimensions, la palette graphique offre à l'artiste vidéo un grand choix de fonctions pour créer des images de synthèse fixes ou animées. Plus coûteux sont les systèmes graphiques à trois dimensions qui représentent les volumes et autorisent des séquences d'une grande complexité, au point que la ressemblance avec des scènes réelles est saisissante : on a donné à ces réalisations 3D le nom d'« images virtuelles ».