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tarot

(italien tarocco, peut-être de tara, déduction)

Jeu de 78 cartes (appelées lames), servant au jeu ou à la divination.

Ancêtre des jeux de cartes à jouer, le tarot est apparu en Italie du Nord vers le xve s. En France, le tarot de Marseille fut gravé aux environs de 1500 et réédité au xviiie s. Initialement dessinées et peintes à la main, les cartes n'ont pratiquement pas été modifiées au cours des siècles.

Les cartes du tarot

Le tarot se pratique à 3, 4 ou 5 joueurs, avec un jeu spécial de 78 cartes qui comprend, outre les 52 cartes d'un jeu classique, un cavalier pour chacune des quatre couleurs – qui s'insère entre la dame et le valet –, 21 atouts (numérotés de 1 à 21) et une excuse (ou fou). On appelle bouts, ou oudlers, le 21, l'as d'atout et l'excuse. L'as d'atout est aussi appelé petit.

L'ordre des cartes dans chaque couleur est, par force, décroissante : roi, dame, cavalier, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as.

À l'atout, la force des cartes croît de 1 à 21, l'excuse pouvant être jouée à tout moment en remplacement de n'importe quelle autre carte.

Le principe du jeu

Il s'agit de remplir un contrat en réalisant le maximum de points. À la fin de chaque coup, on compte les points en appariant les cartes, un bout ou une figure ne pouvant être décomptés que s'ils sont accompagnés d'une carte blanche ou d'un atout (autre que le 21 ou le petit). Dans ces conditions, les bouts valent 5 points chacun ; les rois, 5 points ; les dames, 4 points ; les cavaliers, 3 points ; les valets, 2 points.

On distribue les cartes 3 par 3, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le donneur doit constituer à son gré au cours de la distribution un talon de 6 cartes (3 cartes s'il y a 5 joueurs) : le chien. Ni la première ni la dernière carte du paquet ne peuvent faire partie du chien.

Le déroulement de la partie

Le jeu comprend deux phases distinctes : les enchères et le jeu de la carte.

Les enchères

Elles sont au nombre de 5. Outre le passe (refuser de faire aller le jeu), un joueur peut choisir par ordre croissant la petite (ou prise), la garde (pour ces deux contrats, le preneur dispose du chien pour recomposer sa main), la garde sans le chien (le preneur ne peut utiliser le chien, qui reste caché, mais les cartes qui le composent seront comptabilisées dans les points du preneur) ou la garde contre le chien (les cartes du chien restent cachées, mais sont au bénéfice de la défense).

Il n'y a qu'un tour d'enchères, qui s'arrête sur le donneur. L'auteur de la plus forte enchère est le preneur. Les autres s'associent pour défendre.

Quelle que soit l'enchère choisie, le preneur s'engage à faire au moins un certain nombre de points. Ce nombre dépend de la quantité de bouts qu'il détiendra à la fin du coup. Ainsi, sans bout, il lui faut faire 56 points ; avec un bout, 51 ; avec les deux bouts, 41 et, avec les trois bouts, 36.

Le jeu de la carte

Une fois le talon constitué, le joueur à droite du donneur entame. Avant de jouer sa première carte, chaque joueur déclare ses annonces : la poignée (13 atouts au moins dans le jeu à 3 ; 10 dans le jeu à 4 ; 8 dans le jeu à 5), la double poignée (15, 13 ou 10 atouts suivant que l'on joue à 3, 4 ou 5), ou la triple poignée (au moins 18, 15 ou 13 atouts). Ces annonces donnent lieu à des points de prime, qui reviendront au vainqueur du coup : 20 points pour la simple, 30 pour la double et 40 pour la triple.

Dans le jeu de la carte, on doit fournir obligatoirement de la couleur demandée, et à défaut couper, surcouper si quelqu'un a déjà coupé, ou « sous-couper » si on ne peut pas surcouper. À l'atout, on est obligé de monter.

Le joueur qui a fourni la plus forte carte dans la couleur demandée ou le plus gros atout ramasse le pli et attaque la levée suivante. Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui définit la couleur demandée.