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fantasy

(mot anglo-américain signifiant fantaisie)

Genre littéraire qui mêle, dans une atmosphère d’épopée, les mythes, les légendes et les thèmes du fantastique et du merveilleux. (Recommandation officielle : fantasie.)

Le terme fantasy recouvre une multitude de sous-genres dont le plus populaire est l’heroic fantasy (parfois traduite par fantasy épique). C’est sous cette unique appellation d’heroic fantasy que le genre s’est développé en France dans les années 1970, notamment après la traduction du Seigneur des anneaux (1954-1955) de J. R. R. Tolkien, parue chez l’éditeur Christian Bourgois en 1972.

Aujourd’hui, le terme plus général de fantasy s’impose et désigne l’ensemble de la production.

Une littérature de l’imaginaire

Souvent associée à la littérature de science-fiction, la fantasy s’éloigne cependant de ce genre par ses thèmes et ses procédés narratifs. Tandis que la science-fiction place ses récits dans des futurs parfois très éloignés et dans l’espace, tandis qu’elle s’appuie sur de supposées avancées technologiques, la fantasy, elle, s’apparente davantage au merveilleux et au conte de fées. Elle puise en effet son inspiration dans les légendes arthuriennes, les mythes celtiques, les chansons de geste et les sagas nordiques. Reprenant les archétypes de ces récits épiques, elle met en scène des héros aux prises avec des créatures fantastiques (dragons, trolls monstrueux, chevaux ailés, etc.), qui côtoient des personnages issus de la féérie (elfes, gnomes, gobelins [personnages issus du folklore germanique], etc.) lors d’une quête initiatique parsemée d’épreuves, où la magie et les sortilèges sont omniprésents.

Située dans des mondes et des époques imaginaires – bien souvent proches d’un Moyen Âge occidental reconnaissable par la présence de châteaux forts, de donjons, de forêts mystérieuses, de magiciens et de chevaliers armés d’épées d’exception –, la fantasy ne s’occupe pas de réalisme ni de sciences : elle place le lecteur dans une lutte entre le bien et le mal au cœur d’un monde qu’il doit admettre d’emblée comme vraisemblable et existant.

Celui-ci est souvent minutieusement décrit par les auteurs dans des appendices qui accompagnent leurs œuvres : cartes et plans, histoire et mythologies des pays, arbres généalogiques, langues, faune et flore. C’est pourquoi la plupart des classiques de fantasy, dont la rédaction se déroule sur plusieurs années, comptent de nombreux volumes aux ramifications parfois complexes. L’amateur n’est dès lors plus seulement un lecteur : en entrant dans un univers parallèle, il intègre une très large communauté d’initiés, qui se reconnaissent au sein d’une « culture fantasy ».

Les précurseurs

On peut situer la naissance de la fantasy en Grande-Bretagne, à l’époque victorienne. Le poète, essayiste et romancier anglais William Morris, par ailleurs auteur d’une œuvre d'ordre utopiste (Un rêve de John Bull, 1886 ; Nouvelles de nulle part, 1889), est considéré comme le précurseur du genre. Proche des préraphaélites, cet artiste complet – il était également illustrateur et designer – crée des univers merveilleux dans une série de romans inspirés des sagas nordiques, dans lesquels évoluent des héros et des êtres fantastiques : The Wood beyond the World (1894), The Well at the World’s End (1896) et The Water of the Wondrous Isles (1897). Ces œuvres épiques, empreintes de poésie, influenceront profondément les générations suivantes d’auteurs britanniques.

Au début du xxe siècle, Lord Dunsany publie sans grand succès des recueils de nouvelles alliant féérie et surnaturel, puis se tourne vers le roman avec la Fille du roi des elfes (1924), qui réunit déjà tous les thèmes de la fantasy : monde imaginaire, bestiaire fantastique, magie.

Aux États-Unis, la fantasy connaît véritablement son essor dans les années 1930 grâce aux magazines populaires, notamment Weird Tales, revue consacrée à l’horreur et au fantastique. H. P. Lovecraft, fervent admirateur de Lord Dunsany, y écrivit plusieurs textes dans une « veine fantasy ». D’autres auteurs comme Clark Ashton Smith (1893-1961) y développèrent des idées de mondes parallèles où se côtoient héros et magiciens. C’est dans cette même revue que naquit en 1932 le premier personnage emblématique de ce qu’on allait désormais nommer l’heroic fantasy ou sword and sorcery (épée et sorcellerie) : Conan le cimmérien, créé par Robert Erwin Howard, connu aussi sous le nom de Conan le Barbare et incarné au cinéma par Arnold Schwarzenegger (voir Conan le Barbare). Les aventures de ce guerrier brigand et mercenaire, au physique musculeux hors norme, se retrouvent dans dix-sept épisodes, ainsi que dans un roman, The Hour of the Dragon (1935-1936). La mort prématurée à 30 ans de Robert Howard interrompit momentanément le cycle de Conan, tant apprécié des lecteurs qu’il fut repris et complété dès les années 1950 par L. Sprague de Camp (1907-2000) et Lin Carter (1930-1988). Très populaire, le genre sword and sorcery, qui met en scène des guerriers barbares et de puissants sorciers dans des récits d’action pure, s’est largement développé par la suite avec plus ou moins de bonheur. Les critiques lui ont d’ailleurs souvent reproché sa violence gratuite et sensationnelle sans substance thématique ou psychologique, ce qui a longtemps contribué à donner une image négative de la fantasy.

Cependant, même si elle est apparentée au genre sword and sorcery, l’œuvre de l’écrivain américain Fritz Leiber, grâce à son humour et à son originalité, a pu bénéficier d’une reconnaissance littéraire certaine. Le géant Fafhrd et le Souricier Gris, personnages créés par Leiber en 1939 dans la revue Unknown, verront leurs aventures picaresques se poursuivre dans une série de romans et de nouvelles rassemblés dans le Cycle des épées (1970-1988). Œuvre de référence, le Cycle des épées contribuera pour une large part à modifier le regard porté sur ce genre de littérature.

J. R. R. Tolkien : le maître du genre

En Grande-Bretagne, un événement littéraire va bouleverser l’univers de la fantasy : la publication en 1954-1955 du Seigneur des anneaux, de J. R. R. Tolkien. Professeur de langue et de littérature anglaises à Oxford et déjà auteur d’un livre à succès pour la jeunesse, Bilbo le Hobbit (1937), Tolkien se consacra pendant une dizaine d’années à la rédaction de cette œuvre monumentale en trois volumes (la Communauté de l’anneau, les Deux Tours, le Retour du roi). Le dernier tome comprenait des appendices détaillant la géographie de la Terre du Milieu ainsi que l’histoire et la généalogie des différents peuples qui l’habitent : Hobbits, Hommes, Elfes, Nains, Orques, etc. Éminent linguiste, il inventa également des langues (dont le sindarin et le rohirique), leurs alphabets et leur grammaire. Le Seigneur des anneaux bénéficiait d’une renommée certaine en Grande-Bretagne, mais il fallut attendre la fin des années 1960 pour que le livre, paru au format de poche aux États-Unis et adulé par les étudiants, ait un retentissement international. Sa découverte inaugura un véritable engouement proche de l’idolâtrie pour la fantasy épique, comme en témoigne la création de groupes d’études, de revues et de bulletins consacrés à l’univers tolkienien. L’influence de cette œuvre sur l’ensemble du genre ne s’est par la suite jamais démentie. Après la mort de Tolkien, son fils Christopher entreprendra la publication d’inédits (le Silmarillion, 1977 ; les Enfants de Húrin, 2008), dont les récits se rattachent à la mythologie du Seigneur des anneaux.

Moins célèbre, mais tout aussi importante sur le plan littéraire, l’œuvre de l’écrivain britannique Mervyn Peake s’inscrit dans la lignée des récits de fantasy. D’abord illustrateur, il crée, dans le cycle de Gormenghast (Titus d’enfer, 1946 ; Gormenghast, 1950 ; Titus errant, 1959), un monde parallèle baroque et fantastique dont les récits marqueront fortement la littérature d’imagination contemporaine.

Les héritiers

Au début des années 1970, la fantasy connaît un important essor éditorial, principalement aux États-Unis. Des collections spécifiques sont créées, qui s’attachent à faire découvrir non seulement les textes précurseurs, devenus aujourd’hui des classiques, mais aussi à éditer de nouveaux auteurs. À partir de 1975, des revues spécialisées publient des anthologies (The Year’s Best Fantasy Stories, sous la direction de Lin Carter). Des prix littéraires récompensent également les meilleurs romans et nouvelles dans ce domaine (World fantasy awards, British fantasy awards).

L’extrême dynamisme d’un genre littéraire désormais reconnu va permettre l’émergence d’auteurs qui, sous l’influence de maîtres tels que Tolkien ou Leiber, vont peu à peu s’imposer dans le paysage éditorial. Déclinant leurs œuvres dans des sagas dont la publication s’étend parfois sur plusieurs années, ces romanciers sont devenus, par la richesse de leur imagination et la qualité de leur écriture, les principaux représentants des différents sous-genres de la fantasy.

L’heroic fantasy (ou fantasy épique)

Directement inspirée de l’univers de Tolkien, l’heroic fantasy est le plus représentatif de ces sous-genres. L’œuvre abondante et variée de l’Anglais Michael Moorcock a rapidement conquis un public de fans. La Légende de Hawkmoon (1967-1975), le Cycle de Corum (1971-1974), le Cycle d’Elric (1972-1981), immortalisent des figures de « champions éternels » en lutte perpétuelle contre des forces maléfiques, qui deviendront des modèles de héros de fantasy.

David Eddings, auteur américain, crée un univers parallèle dont les intrigues se déroulent sur deux cycles : la Belgariade (1982-1986) et la Mallorée (1987-1991). Des préquelles (Belgarath le Sorcier, 1995 ; Polgara la Sorcière, 1997), ainsi qu’un guide détaillant minutieusement l’univers de la Belgariade (le Codex de Riva, 1999), complètent la série. L’épouse de l’écrivain, Leigh Eddings (1937-2007), est désormais reconnue comme coauteur de ses livres.

L’Américaine Ursula K. Le Guin, célèbre pour ses romans de science-fiction (Planète d’exil, 1966 ; la Main gauche de la nuit, 1969), fait une incursion remarquée dans la fantasy avec le Cycle de Terremer (1968-1972), qu’elle complètera par Tehanu (1990) et les Contes de Terremer (2000). Son œuvre, marquée par une profonde empathie pour la condition humaine, se détache des récits traditionnellement plus sombres et parfois pessimistes de la fantasy.

Le Dit de la Terre plate (1978-1987), de la romancière anglaise Tanith Lee, revisite les contes des Mille et Une Nuits en une série de récits où les enchantements et les malédictions de puissants sorciers menacent l’humanité.

Plus récemment, l’Américaine Robin Hobb, qui a également écrit sous le pseudonyme de Megan Lindholm, renoue avec la grande tradition de la fantasy épique grâce aux séries à succès l’Assassin Royal (1995-2006) et les Aventuriers de la mer (depuis 1998). Ses qualités de conteuse, la richesse de son écriture et la profondeur psychologique de ses personnages, la placent actuellement au premier rang des auteurs de fantasy.

La science fantasy

Alliant aux éléments de la science-fiction (planètes, vaisseaux spatiaux) des univers de type féodal peuplés de créatures magiques propres à la fantasy, la science fantasy représente un genre hybride qu’il est parfois difficile de circonscrire. L’Américaine Marion Zimmer Bradley (1930-1999), romancière prolifique, auteur notamment d’une réécriture de l’épopée arthurienne (les Dames du lac, 1982-1997), mêle avec réussite la fantasy et la science-fiction dans le cycle de Ténébreuse, une saga commencée en 1972. Planète hostile où vivent de mystérieuses créatures et où soufflent des vents aux étranges pouvoirs, Ténébreuse va devoir faire face à l’arrivée de colons égarés dans l’espace. L’histoire se déroule sur plusieurs millénaires et le cycle comprend nombre de ramifications, de co-écritures et de publications posthumes.

L’Américaine Ann McCaffrey, dans le Cycle de Pern (1971-2007), aborde également le thème de la destinée d’une planète, Pern, menacée par des pluies mortelles et protégée par des dragons aux pouvoirs télépathiques.

La fantasy humoristique

Dans sa série les Annales du disque-monde (1983-2007), le Britannique Terry Pratchett aborde la fantasy dans des récits foisonnants, burlesques et décalés, décrivant un monde régi par des lois absurdes. Le disque-monde est en effet un univers plat en forme de disque, soutenu par quatre éléphants eux-mêmes juchés sur une tortue géante naviguant dans le cosmos. Parodiant divers domaines de la culture contemporaine (science-fiction, roman policier, théâtre, cinéma ou musique rock), l’auteur y stigmatise les travers des hommes et de la société.

Outre ces trois principales tendances, les spécialistes parlent aussi, entre autres, de high fantasy, de low fantasy, de dark fantasy, de fantasy urbaine ou de mythic fantasy, sous-genres qui recouvrent des notions complexes.

La fantasy en France

En France, la fantasy fit une entrée plutôt tardive sur le marché de l’édition. L’essentiel des œuvres fut en effet traduit au début des années 1970 et accueilli dans des collections de poche de science-fiction ou de fantastique (Pocket science-fiction, J’ai lu-SF), faute de reconnaissance du genre en tant que tel. Le Seigneur des anneaux lui-même ne parut en France qu’en 1972, chez l’éditeur de littérature générale Christian Bourgois. Il faudra encore attendre quelques années pour que des éditeurs français publient de la fantasy en grand format (Pygmalion, Éditions du Rocher, Rivages), avant que ne soient créées des maisons d’édition spécialisées dans ce créneau : L’Atalante en 1979, Mnemos en 1995, Bragelonne en 2000. Les auteurs français peinent cependant à trouver leur place dans un paysage éditorial majoritairement anglo-saxon.

Quant à la fantasy pour la jeunesse, elle connaît un essor certain depuis la parution de Harry Potter (1997-2007), de la Britannique J. K. Rowling. Cette série au succès planétaire, proche de la fantasy par son univers parallèle et ses thèmes de sorcellerie, a entraîné dans son sillage une vague de romans pour la jeunesse, dont À la croisée des mondes (1995-2000), du Britannique Philip Pullman, ainsi que la Quête d’Ewilan, les Mondes d'Ewilan et le Pacte des Marchombres, trois trilogies du Français Pierre Bottero parues entre 2001 et 2008.

Un univers visuellement riche

L’illustration

Par la richesse de ses thèmes, l’exubérance des décors et la variété des créatures imaginées, la fantasy se prête particulièrement à l’illustration. Les couvertures, notamment celles des volumes de poche, ont longtemps représenté le support idéal pour matérialiser les visions des auteurs. Franck Frazetta, artiste américain qui a immortalisé les héros barbares, les pulpeuses guerrières et les créatures monstrueuses, ou encore Wojtek Siudmack, peintre polonais à qui l’on doit les couvertures de l’ensemble de la collection Pocket science-fiction et fantasy, sont désormais indissociables d’écrivains tels que Robert E. Howard, Ursula K. Le Guin ou Tanith Lee. Ces œuvres graphiques fascinantes ont largement contribué au succès populaire de la fantasy.

Le Britannique Alan Lee et le Canadien John Howe, illustrateurs de référence de l’œuvre de Tolkien, ont su quant à eux imposer leurs visions de la Terre du Milieu, tandis que l’artiste anglais Rodney Matthews a notamment mis en images les univers poétiques et baroques de Mervyn Peake et de Michael Moorcock.

Le cinéma

Au cinéma, la fantasy fait réellement son apparition dans les années 1980. Considéré aujourd’hui comme un film qui a caricaturé à l’extrême le genre sword and sorcery, Conan le barbare (de John Milius, 1981) aura eu le mérite d’ouvrir la voie à des œuvres plus ambitieuses.

En 1981, John Boorman réalise Excalibur qui, s’il n’est pas à proprement parler un film de fantasy, en rejoint cependant l’univers épique et merveilleux grâce à des épisodes tirés de la légende arthurienne.

Dark crystal (1981) – le chef-d’œuvre animé des marionnettistes Jim Henson (créateur du Muppet Show) et Frank Oz (créateur notamment du personnage de Yoda dans le film l’Empire contre-attaque) – raconte la quête de l’elfe Jen, unique survivant du peuple des Gelflings, pour lutter contre les terrifiants Skekses. Wolfgang Petersen réalise l’Histoire sans fin (1984), d’après le roman de Michael Ende, dans lequel un jeune garçon plonge au cœur d’un livre peuplé de créatures fantastiques. Ridley Scott s’essaie également au genre avec Legend (1985), qui met en scène tous les thèmes de la fantasy : une lutte entre le bien et le mal dans un monde féérique où la magie est omniprésente. Enfin, sur une idée de George Lucas, Ron Howard réalise Willow (1988), qui conte les aventures d’un nain chargé de la protection d’une fillette élue pour sauver son peuple.

Pendant la décennie suivante, le cinéma d’inspiration fantasy ne produit guère de films marquants. Il faut attendre les années 2000 pour que soit réalisé un chef-d’œuvre du genre : l’adaptation du Seigneur des anneaux de Tolkien par le Néo-zélandais Peter Jackson. La Communauté de l’anneau (2001), les Deux Tours (2002) et le Retour du roi (2003) mêlent décors naturels grandioses et images de synthèse, et recréent fidèlement l’univers de l’auteur. Récompensé par onze oscars, dont ceux du meilleur film et du meilleur réalisateur, le troisième volet de la trilogie a contribué à faire connaître la fantasy à un public a priori peu attiré par le genre.

Enfin, les adaptations de la série des Harry Potter (commencée en 2000) ont entraîné depuis 2005 une vague de réalisations plus ou moins réussies de films d’inspiration fantasy qui, s’ils sont techniquement irréprochables, visent davantage le jeune public et pèchent par leur manque de substance narrative (le Monde de Narnia I [2005] et II [2008], produits par Walt Disney ; Eragon, 2006).

La bande dessinée

En France, c’est dans la bande dessinée que la fantasy s’illustre tout particulièrement. La série de Serge Le Tendre et Régis Loisel, la Quête de l’oiseau du temps, y fait figure de référence. Parus entre 1983 et 1987, les quatre tomes du premier cycle racontent la quête du chevalier Bragon et de la jeune Pelisse pour sauver le monde d’Akbar de la menace du dieu Ramor. La qualité du scénario et des dessins ont non seulement marqué la production de la fantasy, mais aussi la bande dessinée en général. Cette dernière se révèle en effet être le média idéal pour développer, souvent sur plusieurs volumes, des récits situés dans des univers imaginaires. Dans une production abondante, quelques titres se détachent cependant.

Dans le Grand Pouvoir du Chninkel (1986-1987), Jean Van Hamme et Rosinski – déjà auteurs d’une série proche de la fantasy, Thorgal (1977-2006) – content les aventures de J'on, petit esclave chninkel élu pour rétablir la paix sur Daar. Légendes des contrées oubliées (1987-1992), de Bruno Chevalier et Thierry Ségur, met en scène un trio de héros bravant de nombreux dangers pour trouver leur nouveau roi caché dans la contrée mythique d’Ewandor. Dans l’Épée de cristal (1989-1994), de Goupil et Crisse, dont la fin surprenante renouvelle habilement le genre, l’héroïne doit faire face à de terribles serviteurs du mal pour sauver son univers. Tout aussi foisonnante mais plus romantique, la série Gorn (depuis 1992), de Tiburce Oger, évoque la figure d’un héros malheureux qui revient du monde des morts pour retrouver sa bien-aimée et affronter des dieux manipulateurs.

Mais le plus grand succès en matière de fantasy est certainement la série Lanfeust de Troy, d’Arleston et Didier Tarquin. Parue entre 1994 et 2000, elle raconte avec humour les aventures du héros Lanfeust et de ses compagnons de quête dans un univers magique, Troy, lequel s’est développé au cours des huit volumes du premier cycle. Déclinée par la suite en séries annexes où l’on retrouve certains des personnages (Trolls de Troy, d’Arleston et Jean-Louis Mourier, depuis 1997 ; Lanfeust des Étoiles, d’Arleston et Tarquin, depuis 2001), cette bande dessinée fait également l’objet de volumes indépendants décrivant minutieusement le monde de Troy (Cartographie du monde de Troy, d’Arleston et Tarquin, depuis 1998 ; Encyclopédie anarchique du monde de Troy, id., depuis 2000).

Un univers ludique

La fantasy est également indissociable des jeux de rôles. Issu de la tradition des jeux de société simulant des guerres, les wargames, très prisés par les Britanniques, le jeu de rôle s’est développé dans les années 1970, s’inspirant largement des classiques de la fantasy. La diversité des personnages (sorciers, guerriers, princesses, elfes, etc.) et de leurs pouvoirs magiques se prêtaient particulièrement à l’élaboration, par un maître de jeu, de règles parfois très complexes. Avec l’arrivée dans les foyers des ordinateurs, puis des consoles spécialisées, les jeux vidéo ont à leur tour investi l’univers de la fantasy en proposant des aventures en 3D.

Les cartes à collectionner, les figurines et les jeux de plateau contribuent également à accroître l’intérêt pour un genre en plein développement. Depuis la fin des années 1990, en effet, la fantasy a sans aucun doute pris le pas sur les récits de science-fiction ou d’anticipation.