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Le langage BASIC

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Le langage BASIC
Publié le:26/10/2008

Son histoire et ses mot clés


 

Le langage BASIC qui signifie en anglais Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code ) a été conçu au Collège de Dartmouth en 1964 dans le New Hampshire aux Etats Unis. Il contient assez peu de mots anglais afin qu'un non anglophone puisse le comprendre.

A cette époque et pendant longtemps, il est le langage informatique le plus utilisé par les débutants et les passionnés en informatique car il est facile de programmer dans ce langage.

Les ordinateurs ZX81, Spectrum, Amstrad, Commodor,MO5, TO7, avaient un BASIC interprété, il suffisait de lancer le programme pour l'exécuter. Ensuite sur Atari ST, Amiga, PC et Mac, les programmes sont devenus compilés c'est à dire que l'ordinateur n'exécute plus des un programme sous forme de texte ligne par ligne mais le programmeur doit d'abord transformer son programme texte en exécutable (binaire) compréhensible par le système avant de le lancer. Le programme servant à effectuer cette tâche s'appelle un compilateur.

Les programmes interprétés s'exécutaient jusqu'à une erreur et s'arrêtait mais les programmes compilés ne s'exécutent pas si il y a une erreur, pire ; il ne se compilent même pas ou mal.

 

Divers instructions en BASIC :

 

PRINT : sert à afficher une phrase ou le résultat d'un calcul mathématique à l'écran.

PRINT « Hello ! » : affiche Hello.

PRINT 2+2 : affiche 4.

Ne pas confondre avec LPRINT « Hello ! » qui n'affiche pas « Hello ! » à l'écran mais sur la feuille de l'imprimante.

 

IF qui signifie si, est une condition qui est associé à THEN (alors) et plus tard à ELSE (sinon) qui permettent d'effectuer des opérations sous certaines conditions.

if then print «  Hello ! » else print « Good bye ».

Il faut avant tous savoir qu'il est possible en basic d'affecter une valeurs (chiffre, ou lettres) à une lettre ou à un mot, cela est une des bases de la programmation, afin de mieux manipuler ces valeurs qui peuvent évoluer lors de l'exécution du programme en l'occurrence si a est égale à 1 il sera affiché « Hello ! » à l'écran sinon sera affiché « Good bye ».

IF peut être associer avec AND ou OR.

if or then.

if and then.

Plus tard, sur certains ordinateur, IF deviendra une boucle et devra se terminer par ENDIF.

 

LET permet de définir une zone mémoire et de lui affecter une valeur soit numérique soit alphanumérique afin de la manipuler ensuite pour la faire évoluer.

LET , la zone mémoire appelée « a » a la valeur de 1.

LET a$= « Hello ! », la zone mémoire « a$ » a la valeur de « Hello ! ».

Les langages comme le C, ou le C++ ou encore le C# imposent au programmeur de déclarer les zones mémoires comme pouvant recevoir des lettres ( string a;) ou des nombres ( integer a;) ou encore des nombres à virgule ( double a;).

 

Des fonctions mathématiques et trigonométrique comme SIN ( sinus) COS ( cosinus) ou encore RND qui affiche un nombre aléatoire, TAN , ASN ( arcsin) ACS ( arccos), ATN (arctan), LN, SQR (racine carrée), EXP (expression exponentielle), PI( 3,14116).

 

IMPUT qui permet d'attendre une saisie au clavier de l'opérateur lors de l'exécution du programme et affecte la saisie dans une zone mémoire.

IMPUT r$ par exemple, tout ce que l'opérateur saisira sera affecté à r$. Utile pour demander un mot de passe aux utilisateurs ou leur nom pour le hight score dans les jeux vidéos.

 

GOTO qui permet d'exécuter le programme à partir d'une ligne ou diriger l'exécution du programme vers une ligne, à une certaine époque chaque ligne d'un programme était numérotée. C'était le cas du ZX81, du Spectrum, Spectrum+ et supérieurs, de l'Amstrad, du Commodor, de l'Aari XLE. Ensuite les numéros de lignes ont disparu et l'on plaçait des labels à certains endroits pour diriger l'exécution du programme vers eux. Les labels étaient des mots. Maintenant, on utilise des Sub, des Void, des Protected ou Public Void.

 

GOSUB est identique à GOTO mais fonctionne avec RETURN. GOSUB envoie l'exécution vers un certain endroit du programme jusqu'au RETURN qui renvoie l'exécution du programme à la ligne en dessous du GOSUB qui l'a envoyé, c'est ce que l'on appelle une boucle. GOTO est facilement utilisé par les débutants et GOSUB RETURN par les programmeurs professionnels car ils permettent de fabriquer des programmes plus structurés.

 

FOR et TO est une boucle, qui fonctionne avec NEXT et permet de faire évoluer une valeur.

for  to 10.

next a.

a est égal à 1 et évolue vers 10.

FOR peut être utilisé avec STEP.

for to 20 step 2.

next a.

a est égal à 2 et évoluera vers vingt en allant de 2 en 2.

2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.

Plus tard d'autres boucles seront créées comme DO et LOOP, WHILE et WEND.

 

RUN permettait d'exécuter un programme.

RUN 10 permettait d'exécuter un programme à partir de la ligne 10.

 

NEW permettait d'effacer définitivement un programme de la mémoire.

 

CLS pour effacer l'écran.

 

INLINE ( GFA BASIC sur ATARI ST) qui permettait d'inclure un programme ou un média ( image, son) dans un programme.

 

CHR$ avant toutes choses, il faut savoir que chaque touche possède un nombre et CHR$ permet de le connaître. Il est utile de connaître le nombre d'une touche de fonction pour pouvoir l'utiliser lors de l'exécution d'un programme : « Appuyer sur Enter pour continuer ! ».

 

INKEY$ permet d'utiliser une touche lors de l'exécution d'un programme. « Appuyez sur A pour commencer la partie », « Appuyez sur Q pour quitter ».

 

SAVE permettait d'enregistrer son programme soit sur bande magnétique ( cassette audio) ou disquette. SAVE « le nom du programme. »

LOAD permettait de charger en mémoire un programme enregistré sur cassette ou disquette. LOAD « nom du programme. »

 

#OPEN ouvre un fichier. #OPEN « nom du fichier ».

#WRITE écrit dans un fichier. #WRITE valeur1, valeur2 etc...

#CLOSE le ferme, un fichier ouvert avec #OPEN doit toujours être fermé après avoir écrit dedans et avant de se servir des données qu'il contient.

 

CAT permettait de lister le catalogue d'une disquette ou d'une cartouche, fonction DIR sous DOS.

LIST permettait d'afficher le listing du programme.

 

REM permettait d'ajouter des annotations dans le programme. Pour s'y retrouver dans tous le code.

REM Graphiques du jeu.

REM Premier niveau.

REM Second niveau.

 

POKE et PEEK permettait de programmer en assembleur, un langage proche du langage machine et difficile à comprendre si l'on est pas un as de la programmation car il faut bien connaître le fonctionnement du microprocesseur.

 

DIM permettait de délimiter un tableau, DIM a(12), il sert maintenant à déclarer des valeurs comme LET ( voir plus haut).Exemple DIM a as integer, a est déclaré comme zone mémoire pouvant recevoir des nombres.

 

PLOT ou POINT permettait d'afficher un point.

DRAW dessinait une ligne associé à PLOT ou POINT dessinait une ligne à partir d'un point.

 

AT ( ordinateur Sinclair) et LOCATE (Amstrad) associé à PRINT permettaient d'afficher des mots, des phrases ou des résultats à certains endroits de l'écran suivant des coordonnées X et Y

PRINT AT 12,10; « Hello ! »

PRINT « Hello ! » : LOCATE 12,10

Affichait « Hello ! » à un point qui se trouvait à des coordonnées 12, 10 comme sur un graphique ou l'on place des points pour les relier par un trait.

 

END, QUIT ou STOP arrête l'exécution d'un programme.

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bonnet.sebastien bonnet.sebastien Voir sa fiche
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