Grande Encyclopédie Larousse 1971-1976Éd. 1971-1976
C

carte à jouer (suite)

Après la Révolution, la régie est supprimée, ce qui favorisera le développement des jeux de cartes. Sur celles-ci, on a gommé toute trace de couronnes, de sceptres, de lys, etc., mais les cartiers ne savent plus quoi poser sur la tête des rois déchus ; les valets prennent le nom de cultivateurs. On peut cette fois affirmer que les cartes ont voulu, en l’idéalisant, reproduire la structure d’une société nouvelle.

Mais, en 1813, rois, reines et valets reviennent, réclamés surtout par les joueurs, attachés à leurs cartes. En 1827, l’Administration décide l’adoption du portrait à deux têtes réversible.

Ce n’est que le 31 décembre 1945 que la régie des cartes à jouer a été supprimée.


La belote

La petite histoire veut que la belote soit apparue au début du siècle, dans les cafés du carrefour Châteaudun à Paris, où se retrouvaient les diamantaires de retour des États-Unis.


La belote ordinaire

La belote se joue le plus couramment à quatre, avec 32 cartes. Les joueurs marquent les points correspondant à la valeur des cartes qu’ils auront ramassées dans leurs plis. Cette valeur est différente en atout et dans les autres couleurs.

• À l’atout :

• Dans les autres couleurs :

En dehors de ces points, des primes sont attribuées pour les distributions particulières.

Le carré, ou cent (4 cartes de même valeur), vaut 200 points pour les valets, 150 points pour les 9 et 100 points pour les as, rois, dames ou 10.

Lorsque deux carrés sont annoncés en même temps, seul est valable le carré réunissant les 4 cartes du meilleur rang.

Les carrés de 8 et de 7 n’ont pas de valeur.

Une séquence de 5 cartes de la même couleur (quinte) vaut 100 points, une séquence de 4 cartes (quatrième) 50 points, et une séquence de 3 cartes (tierce) 20 points.

Ces distributions doivent être annoncées au moment où l’on joue la première carte. La combinaison la plus forte annule les autres annonces éventuelles, mais on peut cumuler par exemple un carré et une tierce.

La belote, composée du roi et de la dame d’atout, vaut 20 points et n’est annulée par aucune autre annonce.

• Le cours du jeu.
À quatre, le jeu se pratique par équipes de deux. Le donneur distribue 5 cartes à chacun et retourne la vingt et unième carte, qui indique un atout provisoire. Le premier joueur à parler dit s’il accepte cet atout, sinon il passe. Si personne ne « va » à cet atout, un deuxième tour a lieu, où l’on peut choisir toute autre couleur comme atout.

Celui qui « va » prend la carte exposée, et l’on distribue le reste des cartes. Chacun possède alors 8 cartes. Le joueur qui a décidé l’atout joue une carte de sa main. On est obligé de fournir la couleur demandée ; à défaut, on doit couper, c’est-à-dire jouer une carte d’atout. À l’atout, on est tenu de « monter » même si le partenaire est maître. Cette règle est discutée. C’est en fait un moyen pour l’adversaire de faire tomber les atouts, afin de réaliser ensuite ses plis sans risque de coupe. Le but du jeu est de récolter le maximum de points dans ses plis et non de réaliser le plus grand nombre de plis.

La partie se joue en 500, 700 ou 1 000 points. À la fin du coup, on additionne pour chaque équipe les points détenus dans les plis et ceux des annonces. Celui qui a gagné la dernière levée gagne encore 10 points de « der ». Si celui qui a choisi l’atout obtient moins de points que l’adversaire, ce dernier ajoute ces points aux siens. Quand une équipe est « capot », c’est-à-dire qu’elle n’a pas gagné un pli, ses adversaires marquent 100 points (mais pas les 10 de « der »).


La belote bridgée

La belote bridgée tend à s’imposer aujourd’hui. Elle permet des déclarations supplémentaires : le « sans atout », le « contre » et le « surcontre », le « tout atout ».

À « sans atout », l’as devient la carte maîtresse dans toutes les couleurs, suivi du 10, du roi, de la dame et du valet. Le total des points sera de 120 au lieu de 162 pour la belote ordinaire, mais on double les points des cartes et des carrés.

La déclaration du « sans atout » prime sur la déclaration d’une couleur.

De même, la déclaration du « tout atout » l’emporte sur le « sans atout ». Toutes les cartes ont alors la valeur des cartes en atout, mais le jeu se déroule comme à « sans atout ». Les points détenus sont alors triplés.

Le « contre » est un engagement que prend l’adversaire de réaliser plus de points que celui qui a demandé l’atout (ou le « sans atout »). Si le « contre » réussit, le contreur ajoute à ses points ceux de l’adversaire et double le total. S’il échoue, c’est le joueur contré qui additionne et double les points.

L’équipe qui subit un « contre » à l’atout peut surenchérir en annonçant le « sans atout » ou encore le « surcontre ». Ce dernier montre que l’on est sûr de son résultat ; il quadruple les points.


Le bridge

Le bridge a dépassé le cadre d’un simple jeu de cartes et devient un véritable phénomène de masse, pour lequel des compétitions internationales sont organisées. Autrefois, il était impossible de s’introduire dans la haute société sans savoir jouer au noble jeu, récréation réservée aux soirées aristocratiques. Aujourd’hui, le bridge n’est plus l’apanage d’une classe privilégiée ; on le joue partout. La vogue du bridge a même suscité la parution d’un magazine, le Bridgeur.

La raison du succès du bridge réside dans l’essence même de ce jeu de cartes ; le raisonnement, l’analyse permettent de dominer les effets du hasard, auquel est soumis tout autre jeu. Le bridge est une science dont il faut connaître les lois et un art dans la manière de les appliquer.

Qu’on ne s’y trompe pourtant pas, il n’est pas un jeu difficile ; il est seulement difficile d’y très bien jouer.

La règle est fort simple ; il s’agit de réaliser le plus grand nombre possible de levées.